PvX

El farmeo se convierte en PvP.

No es PvM con duelos de adorno. Tampoco otro servidor PvP-farm copiado. Vienes por el drop, pero cada buen spot atrae jugadores. Un inventario lleno de cofres te marca como objetivo. Muere y todo lo que llevas caerá al suelo.

Lo que está en juego

Muere y tu drop caerá al suelo

La mayoría de los servidores te dejan conservar lo farmeado sin importar cómo mueras. Aquí no hay depósito: los cofres que farmeas los cargas a la espalda y, cuando alguien te derriba, caen al suelo, a la vista de todos. De esa única regla nace todo el servidor.

  • Los cofres que llevas caen al suelo cuando mueres y cualquiera puede recogerlos al instante.
  • Tus objetos equipados se quedan contigo. Pierdes el drop que llevabas, no tu equipo.
  • Sin rango negativo por matar en los mapas de farmeo: luchar está permitido.
  • Sin teletransporte a casa: los cofres solo se abren en la entrada de la cadena de mapas y el camino de vuelta lo haces a pie, vivo. Cuanto más avanzaste, más largo es.
Si eres débil, farmeas para otro. Si eres bueno, sales con el inventario lleno. Si eres fuerte, el mapa sabe cuándo entras.

Después de caer

Reaparece en la ciudad. O vuelve de entre los muertos.

Has caído y tus cofres ya están en el suelo. En la cadena, la muerte te devuelve a la ciudad con HP y SP completos, sin penalización ni espera. Pero la ciudad está al otro extremo de la cadena. Un objeto cambia eso: el Corazón del Renacimiento te levanta justo donde caíste.

  1. Sin Corazón

    Despiertas en la ciudad

    Reapareces a salvo en la ciudad con HP y SP completos, sin penalización por morir ni espera. Pero estás al otro extremo de la cadena: el lugar donde moriste y los cofres caídos quedan atrás, al alcance de quien te derribó.

    • HP + SP completos
    • 0 penalización
    • 0s espera
  2. Con el Corazón

    Te levantas donde caíste

    Reaparecer en el sitio consume un Corazón y te levanta justo donde moriste, con el HP completo y de vuelta a la lucha. Defiende tu drop antes de que desaparezca y véngate ahora, no después de recorrer todo el camino de vuelta.

    • En el sitio donde moriste
    • HP completo
    • −1 Corazón

Esta regla solo se aplica en la cadena del endgame. En los mapas normales, la muerte funciona exactamente como la conoces.

Qué significa PvX

Farmea cofres. Lucha para conservarlos.

Aquí no farmeas AFK hasta comprar daño en una tienda. El farmeo y el PvP son la misma lucha: toma el spot, llena el inventario y sal con vida, o deja los cofres en el suelo.

  1. El botín

    Farmeas la cadena por drop de verdad: mobs, Metines y jefes. Cada cofre sellado que recoges merece el viaje de vuelta, y eso es precisamente lo que te convierte en presa.

  2. La caza

    Un inventario lleno te convierte en objetivo. Quien sea más rápido, o ya esté más adentro, irá a por los mismos cofres que cargas.

  3. En cualquier momento

    Un buen jefe convierte un farmeo tranquilo en una batalla campal. Avanza, acumula cofres y todo el mapa sabrá que estás ahí.

Cuatro mapas. Una cadena. Sin teletransporte.

La zona endgame une cuatro mapas. No hay teletransporte entre ellos: vas a pie. Cuanto más avanzas, mejor es el drop y más largo el camino de vuelta. Los cofres solo se abren en el Coleccionista, junto a la entrada, así que debes llegar vivo.

  1. La entrada

    Cabo del Dragón de Fuego

    El lugar por el que entras y donde espera el Coleccionista. Solo aquí puedes abrir los cofres y quedarte con sus recompensas.

  2. Más adentro

    Bahía de Nephrit

    Mejor drop y los primeros cofres de joyas Épicas. La multitud desaparece; las peleas empiezan a ser personales.

  3. Aún más adentro

    Acantilado de Gautama

    Mobs más duros, mejores jefes y cofres más valiosos. El problema es el largo camino de vuelta antes de poder abrirlos.

  4. El último mapa

    Montañas Trueno

    El mejor mapa de farmeo del juego y la única fuente de cofres Legendarios. Al final, el Guardián abre el camino a la Arena Wubba exclusiva.

Ningún pergamino, anillo ni cambio de canal te saca con el inventario lleno. El camino de entrada también es el de salida, y está lleno de quienes te vieron avanzar.

La Cacería Real

Mata al rey. Lleva su corona. Corre.

Más allá del final de la cadena, el Rey Wubba espera en la Arena Wubba exclusiva del CH99 oculto. Quien lo derriba levanta el Cofre de los Reyes: una hora de superpoderes y una corona ardiendo sobre tu cabeza que ve todo el servidor. Desde ese momento ya no farmeas. Te farmean a ti.

PV — 50 veces un boss gigante
16.577.000
el golpe especial, cada 30 s
−40% PV
canal oculto · Arena Wubba exclusiva
CH99
hasta que vuelve tras cada muerte
3 horas

No es un boss más gordo. Es un muro: cincuenta Gigantes en uno, con un golpe especial que te arranca casi la mitad de la vida por grueso que sea tu set. No lo tanqueas solo — lo derribas con todo tu grupo, ante los ojos de todos los que vinieron por el mismo drop.

El drop garantizado

Cofre de los Reyes

Cae una sola vez, a los pies de los vencedores. Quien lo recoge es rey durante una hora — con los poderes y la cacería incluidos.

La corona
daño contra jugadores
+40%
velocidad de movimiento
-80%
El precio
  • Todo el mapa ve tu posición en tiempo real, en el minimapa y en el atlas — con tu nombre al pasar el cursor.
  • La corona arde sobre tu cabeza, visible incluso más allá del rango normal de visión.
  • Sin montura y sin Pergamino de la ciudad. No puedes regalarlo, venderlo ni tirarlo: es tuyo hasta el final.
  • Tienes exactamente una hora real desde el momento en que cayó — y si mueres por el camino, se derrama en el suelo como cualquier otro cofre.
Así se ve el minimapa de cada jugador mientras alguien lleva la corona. El objetivo eres tú.

Una sola salida: el Coleccionista.

El cofre solo se abre en el Coleccionista, en la entrada de la cadena — así que vuelves a cruzar todo lo que descendiste, con el mapa entero tras tu rastro. Llega vivo y recibes un Sello Real, con probabilidades iguales:

  • Sello Real Accesorios 1/3
  • Sello Real Armaduras 1/3
  • Sello Real Armas 1/3

Los Sellos Reales son el combustible de la evolución: suben el equipo llevado a +9 a las cadenas Épica y Legendaria.

Los Metines y jefes no tienen spawns fijos.

Los objetivos se eligen entre puntos de spawn repartidos por todo el mapa. Limpia una zona y los siguientes pueden aparecer en otro lugar. Acampa junto a una roca y farmearás aire. Lee el mapa, sigue moviéndote y siempre habrá algo que matar.

  • Spawns por todo el mapa

    Los objetivos aparecen en puntos repartidos por el mapa, no junto a unas pocas rocas fijas que todos conocen. El conjunto vuelve a repartirse cuando aparecen nuevos objetivos.

  • Cada oleada cambia la ruta

    Limpia un spot y los siguientes objetivos podrán aparecer en otra zona. La ruta que funcionó ya no garantiza nada en la próxima oleada.

  • Nada de acampar en una esquina

    Los jugadores que leen el mapa y se mantienen en movimiento farmean más que cualquiera que acampe en una esquina. Encuentra el próximo spawn; no esperes a que llegue.

Dos ojos. Uno ve a los jefes, el otro a los jugadores.

El Ojo de los Titanes fija en el atlas a los jefes vivos de tu mapa. El Ojo de las Sombras fija a los demás jugadores — y, más o menos, cuántos cofres cargan. Cada uno es una instantánea, no un GPS: las marcas se quedan donde estaban al escanear, hasta que cierras el atlas o cambias de mapa.

  • 10 usos
  • Recarga de 60 s, compartida por personaje
  • Instantánea fija
Muestra
El nombre y el rango de Cofres Endgame que lleva: 0–19, 20–44 o 45+. Nunca la cifra exacta.
Límites
No ve a los jugadores invisibles ni camuflados. Un escaneo sin objetivos también consume un uso.
  • 10 usos
  • Recarga de 60 s, compartida por personaje
  • Instantánea fija
Muestra
Una marca dorada con el nombre del jefe por cada spawn vivo — reyes incluidos.
Límites
Los Metines, los PNJ y los jefes ya muertos no aparecen. Un escaneo sin jefes también consume un uso.

Escaneo de demostración sobre el atlas de Montañas Trueno: pulsa un Ojo y mira qué fijaría. En el juego, cada Ojo coloca sus marcas en la posición del momento del escaneo; un escaneo nuevo sustituye a las marcas antiguas.

Ambos Ojos salen del Cofre de los Ojos: un drop raro de cualquier Metin o jefe de la cadena, más frecuente cuanto más bajas, que se abre en el Coleccionista. Un cofre, un Ojo.

También hay un Cofre del Cazador protegido en la Item Shop y se abre directamente. El Ojo de los Titanes no se vende por separado.

La Piedra EndGame

Reúne 10 fragmentos. Invoca un Metin cerca.

Cada Metin que aparece de forma natural en los cuatro mapas suelta exactamente un Fragmento de Piedra EndGame. En el Coleccionista, 10 fragmentos se convierten en una Piedra EndGame con un 100% de éxito y sin coste de yang. Úsala fuera de las zonas seguras en cualquiera de los cuatro mapas y uno de cuatro Metines aparecerá cerca.

×10 Fragmentos de Piedra EndGame
En el Coleccionista · 100% de éxito · 0 yang
Piedra EndGame Consumible · invoca 1 Metin
Metin invocado · probabilidades
  1. Metin Cabeza de Dragón La entrada 40%
  2. Metin Nefrita Más adentro 30%
  3. Metin Gautama Aún más adentro 20%
  4. Metin Trueno El último mapa 10%
Usar la piedra invoca uno de los cuatro Metines al azar. Los porcentajes indican la probabilidad de cada resultado: hay un 10% de posibilidades de invocar un Metin Trueno.
  • Un fragmento garantizado

    Cada Metin que aparece de forma natural en la cadena suelta exactamente un fragmento. Las tasas de drop y las bonificaciones no cambian la cantidad: después de 10 Metines, tendrás los 10 fragmentos necesarios.

  • Invócalo cerca

    Usa la piedra en cualquiera de los cuatro mapas, pero no en una zona segura. Si el terreno no permite colocar el Metin, la piedra no se consume.

  • Conserva el drop de su mapa de origen

    El Metin invocado suelta el botín de su mapa de origen, no el del mapa donde lo invocas. Por ejemplo, un Metin Trueno invocado en Cabo del Dragón de Fuego conserva el drop de Montañas Trueno.

Un Metin invocado nunca suelta un Fragmento de Piedra EndGame. Solo los Metines que aparecen de forma natural en los cuatro mapas sueltan fragmentos, así que una piedra no puede generar otra.

Farmea. Lucha. Saca los cofres.

Cada recorrido te obliga a elegir cuánto arriesgar: acumula cofres, mira cómo se llena tu inventario y decide si volver o avanzar a pie un mapa más.

  1. Farmea más adentro

    Los Metines y jefes sueltan cofres sellados. Cuanto más avanzas por la cadena, mejor es el drop.

  2. Vuelve o sigue avanzando

    Los cofres no se pueden abrir en el mapa ni guardar en el almacén. Llévalos al Coleccionista o deja que la codicia te empuje un mapa más adentro.

  3. Defiende tu posición

    Cualquiera que no pertenezca a tu grupo o gremio puede atacarte. Los objetos equipados se quedan contigo; los cofres que llevas, no.

  4. Ábrelos o piérdelos

    Llega al Coleccionista y el drop será tuyo. Cae por el camino y quien te derribó podrá recoger los cofres.

Grupo o presa

Solo eres la presa. En grupo, el cazador.

Tu grupo

Forma un grupo

No puedes mantener un spot tú solo. Únete a un grupo, encuentra un gremio, farmea con ellos y defiende el drop en equipo. En los mapas más profundos, tu grupo es tu única red de seguridad.

La caza

O los cazas tú

Sin guerra de gremios que declarar, duelo que solicitar ni permiso que pedir. Acecha a otros grupos, destroza su defensa en el spot y toma sus cofres. Quien salga de Montañas Trueno con el inventario lleno será el objetivo, incluido tú.

No haces grind para llegar al PvP. Empiezas dentro.

Nada de subir durante mil horas. La primera vez que entras recibes un personaje listo para luchar: nivel 99, habilidades de clase en G1 y equipo inicial para la cadena.

1.000 yang iniciales, a propósito. El dinero sale del farmeo, no de regalos.

  • Empieza en el nivel 99

    La primera vez que entras apareces al nivel máximo. Te saltas el leveo inicial y entras en el PvP.

  • Habilidades de clase en G1

    Elige tu build y tus habilidades de clase empezarán en Gran Maestro G1. Las habilidades secundarias, de equitación, caballo e idiomas ya estarán en Maestro Perfecto.

  • Equipo inicial listo para luchar

    Un conjunto Doctor Death de 5 días: atuendo, peinado y apariencia de arma de clase, cada uno con +10% de fuerza contra monstruos, +5% de daño medio y +2.000 HP. Las piezas Doctor Death desaparecen definitivamente después de 5 días y no pueden recargarse. También recibes un Fénix Jiangshi con +10% de fuerza contra monstruos, la Banda Doctor Death, elixires, Rocío Múltiple, accesorios +9 y Zapatos del Viento.

  • Un León Real para siempre

    Un sello permanente de montura León Real — tuyo para siempre, nunca caduca — para que puedas moverte desde el primer segundo.

Lo que farmeas y lo que hace en una lucha

El drop de aquí no es solo un número mayor en tu inventario. Cada grado, bonus y stat de la cadena fortalece tu equipo para la siguiente lucha y te ayuda a defender la próxima carga de cofres.

Daño Final — el último multiplicador Golpea más fuerte
Se aplica después del crítico, la penetración, el arma y los rocíos. Se acumula sobre el resto de tus bonus y vuelca la lucha a tu favor.
Normal → Épico → Legendario Un límite cada vez mayor
Todo el equipo de endgame tiene grados claros, marcados en verde / azul / rojo. Las armas y armaduras suben con los Sellos Reales; las joyas, con Fragmentos Divinos y fusión — las escaleras completas están más abajo, y el cofre Legendario de joyas solo cae en Montañas Trueno.
Bonus máximo, riesgo real 25% de éxito
Eliges el bonus y la ranura, y cada intento tiene un 25% de éxito. Si funciona, el bonus se fija en su valor máximo; el objeto de bonus se consume en cualquier caso.
Cuatro ranuras de accesorios El doble de accesorios
Equipa dos pendientes y dos brazaletes a la vez, no uno de cada: doble ataque o doble defensa, tú decides, más allá de lo que permite un servidor estándar.
Una cuarta ranura para Piedra Espíritu Una piedra más
Abre una cuarta ranura para Piedra Espíritu en tu mejor arma y armadura: una piedra adicional apropiada para ese objeto, más allá de lo que permite un servidor estándar.
Rango D→S, sin alineamiento negativo Progreso positivo
El rango D→S añade HP, probabilidad de crítico, probabilidad de penetración, velocidad de hechizo y fuerza contra mediohumanos. La Fruta de la Vida lo aumenta; nunca baja de cero y luchar jamás te bloquea la tienda.

Rango, sin alineamiento negativo

Sube de D a S. Poder, no castigo.

Eliminamos el alineamiento positivo y negativo y pusimos una escala de poder en su lugar. Cada grado — D, C, B, A, S — añade un bonus permanente a los inferiores. Solo la Fruta de la Vida lo aumenta, nunca baja de cero y luchar jamás te bloquea la tienda.

20.000+

+10% Fuerza contra mediohumanos

12.001 – 19.999

+10% Velocidad de hechizo

8.001 – 12.000

+10% Prob. de penetración

4.001 – 8.000

+10% Prob. de golpe crítico

1 – 4.000

+3.500 HP

Cada grado conserva los bonus inferiores. En el rango S llevas los cinco a la vez.

El equipo no se detiene en +9

Todo el equipo de LV100 — las seis armas de endgame, las armaduras de las cuatro clases, el casco, el escudo, las botas y los pendientes — sube de Normal a Épico y de Épico a Legendario. Los grados no caen de los mobs ni se compran en la tienda: los forjas tú mismo, con los Sellos Reales que paga la cacería de más arriba.

Normal borde verde · +9
ataque · Espada Inscrita +9
403–457
PV · armadura de cuerpo +9
5.000

El equipo clásico de LV100, llevado a +9. Aquí empieza toda evolución.

Normal +9 Épico +0 1–2 sellos · 12.000.000 yang 100%
Épico borde azul · +0 → +9
ataque · Espada Inscrita +9
435–490
PV · armadura de cuerpo +9
7.000

La misma arma, forjada más arriba. Refinarla hasta +9 cuesta el doble de materiales.

Épico +9 Legendario +0 2–4 sellos · 18.000.000 yang 100%
Legendario borde rojo · +0 → +9
ataque · Espada Inscrita +9
485–545
PV · armadura de cuerpo +9
9.000

El techo del servidor: +20 contra humanos y +40 contra monstruos en las armas. Refinarla cuesta el triple de materiales.

Ninguna evolución falla y nada se pierde por el camino: los bonus y las piedras pasan enteros al grado siguiente.

Qué sello exige cada categoría

  • Sello Real de Armas

    Las seis armas de endgame

    2 hacia Épico · 4 hacia Legendario

  • Sello Real de Armaduras

    Las armaduras de cuerpo de las cuatro clases

    2 hacia Épico · 4 hacia Legendario

  • Sello Real de Accesorios

    Casco, escudo, botas y pendientes

    1 hacia Épico · 2 hacia Legendario

Sin fusión y sin cuatro variantes que reunir: en el equipo, la rareza es un camino recto — la pieza llevada a +9, el sello correcto y el yang. Las joyas tienen su propio camino, justo debajo.

Cuatro variantes de raza. Una joya para todas.

Los cofres Épicos y Legendarios caen de los monstruos más peligrosos, cada vez más adentro en la cadena. Contienen joyas de raza del mismo grado, no Turmalina terminada. Y si el RNG no te entrega el cofre, el grado lo subes tú mismo: el Fragmento Divino, molido de gemas en el Coleccionista, evoluciona las piezas de raza de Normal a Épico y de Épico a Legendario. La Turmalina se forja en el Coleccionista: reúne las cuatro variantes de raza de una misma familia y rareza, refina cada una a +9 y después fusiónalas.

  1. Farmea más adentro

    Los Metines y jefes peligrosos sueltan los cofres de joyas. Los cofres Épicos aparecen más adentro en la cadena; los Legendarios esperan a quienes llegan hasta Montañas Trueno.

  2. Abre joyas de raza

    Cada cofre entrega una joya +0 del mismo grado: Épica de un cofre Épico, Legendaria de un cofre Legendario. La Turmalina no cae directamente.

  3. Subes la rareza con gemas

    El Coleccionista muele las gemas que farmeaste — 60 de cada una: Rubí, Granate, Esmeralda, Zafiro y Piedra de Llama Roja, más 30 Turmalinas — en un Fragmento Divino. Un fragmento sube una pieza de raza de +9 a Épico; dos la suben de Épico +9 a Legendario. Cien por cien, con los bonus conservados.

  4. Forja la Turmalina

    Reúne las cuatro variantes de raza de la misma familia y grado, refina todas a +9 y deja que el Coleccionista realice la fusión garantizada. Entra Épico, sale Épico; entra Legendario, sale Legendario. El resultado empieza en +0 — la Turmalina no se puede evolucionar con el fragmento: su rareza viene de las piezas fundidas en ella.

Brazalete

  • +9 Rubí Guerrero
  • +9 Granate Ninja
  • +9 Esmeralda Sura
  • +9 Zafiro Chamán
+0 Brazalete de Turmalina todas las razas
Cuatro brazaletes de raza a +9 → un Brazalete de Turmalina a +0. Cuatro piezas al máximo se convierten en una joya para todas las razas. Al máximo (+9): +15 de velocidad de ataque, +5.000 HP y resistencia contra todas las razas.
  1. Normal +10resistencia · todas las razas · +9 4 joyas Normales de raza +9 → Turmalina Normal +0

    Borde verde. El primer peldaño. Cuatro joyas Normales a +9 producen la variante universal Normal.

  2. Épico +15resistencia · todas las razas · +9 4 joyas Épicas de raza +9 → Turmalina Épica +0

    Borde azul. Los cofres Épicos aparecen más adentro en la cadena — o subes una pieza Normal +9 con un Fragmento Divino. Refinar cada pieza a +9 cuesta el doble de materiales.

  3. Legendario +20resistencia · todas las razas · +9 4 joyas Legendarias de raza +9 → Turmalina Legendaria +0

    Borde rojo. Los cofres Legendarios caen de los monstruos más peligrosos de Montañas Trueno — o subes una pieza Épica +9 con dos Fragmentos Divinos. Refinar cada pieza a +9 cuesta el triple de materiales.

Collar

  • +9 Rubí Guerrero
  • +9 Granate Ninja
  • +9 Esmeralda Sura
  • +9 Zafiro Chamán
+0 Collar de Turmalina todas las razas
Cuatro collares de raza a +9 → un Collar de Turmalina a +0. La única joya ofensiva: inflige daño contra todas las razas, no solo contra una. Al máximo (+9): +28 de velocidad de hechizo, +5.000 HP y ataque contra todas las razas.
  1. Normal +10daño · todas las razas · +9 4 joyas Normales de raza +9 → Turmalina Normal +0

    Borde verde. El primer peldaño. Cuatro joyas Normales a +9 producen la variante universal Normal.

  2. Épico +15daño · todas las razas · +9 4 joyas Épicas de raza +9 → Turmalina Épica +0

    Borde azul. Los cofres Épicos aparecen más adentro en la cadena — o subes una pieza Normal +9 con un Fragmento Divino. Refinar cada pieza a +9 cuesta el doble de materiales.

  3. Legendario +20daño · todas las razas · +9 4 joyas Legendarias de raza +9 → Turmalina Legendaria +0

    Borde rojo. Los cofres Legendarios caen de los monstruos más peligrosos de Montañas Trueno — o subes una pieza Épica +9 con dos Fragmentos Divinos. Refinar cada pieza a +9 cuesta el triple de materiales.

Cinturón

  • +9 del Rey Guerrero
  • +9 del Espíritu Ninja
  • +9 de Runas Sura
  • +9 del Gran Oso Chamán
+0 Cinturón de Turmalina todas las razas
Cuatro cinturones de raza a +9 → un Cinturón de Turmalina a +0. Los cinturones tienen nombres distintos, pero la receta es la misma. Al máximo (+9): gran resistencia contra todas las razas; se refina con la Piedra de Llama Roja.
  1. Normal +5resistencia · todas las razas · +9 4 joyas Normales de raza +9 → Turmalina Normal +0

    Borde verde. El primer peldaño. Cuatro joyas Normales a +9 producen la variante universal Normal.

  2. Épico +10resistencia · todas las razas · +9 4 joyas Épicas de raza +9 → Turmalina Épica +0

    Borde azul. Los cofres Épicos aparecen más adentro en la cadena — o subes una pieza Normal +9 con un Fragmento Divino. Refinar cada pieza a +9 cuesta el doble de materiales.

  3. Legendario +15resistencia · todas las razas · +9 4 joyas Legendarias de raza +9 → Turmalina Legendaria +0

    Borde rojo. Los cofres Legendarios caen de los monstruos más peligrosos de Montañas Trueno — o subes una pieza Épica +9 con dos Fragmentos Divinos. Refinar cada pieza a +9 cuesta el triple de materiales.

El Martillo Helado

Todo drop sobrante se convierte en material de refinado

La cadena te entrega joyas de clase duplicadas, variantes para otras razas y equipo +0 antiguo. Arrastra el Martillo Helado sobre lo que no quieras conservar y rómpelo en materiales al instante. Solo funciona con piezas +0 sin refinar, así que el equipo con el que luchas nunca corre peligro.

Joyas → Piedras

Las joyas sobrantes se rompen en piedras

Un brazalete o collar de clase duplicado se rompe en su piedra correspondiente — Rubí, Granate, Esmeralda o Zafiro —; los cinturones se convierten en Piedra de Llama Roja. Los materiales refinan hasta +9 las joyas que conservas y alimentan la fusión del cubo. Lo que no puedes equipar paga lo que conservas.

  • 3 de Normal
  • 6 de Épico
  • 9 de Legendario
Armas y armaduras → Energía

El equipo antiguo se rompe en Energía

Un arma +0 o una pieza de armadura — cuerpo, casco, escudo, botas o pendientes — se rompe en Fragmentos de Energía. Cien fragmentos se convierten en un Cristal de Energía activo durante diez minutos. Todas las recetas de refinado también necesitan fragmentos.

  • 25 por pieza
  • 100 → 1 Cristal de Energía
  • 10 min energía completa

Un único martillo reutilizable, sin viajes al NPC. Las piezas de Turmalina ya fusionadas y cualquier equipo por encima de +0 se rechazan para que no rompas por error tu set de combate.

Un guardarropa, no un alquiler

Atuendos que conservas

En otros servidores, un atuendo de la tienda es un alquiler: caduca, desaparece y tu dinero se va con él. Aquí, todos los atuendos con duración que no son iniciales — Normales, Épicos o Legendarios — siguen siendo tuyos. Cuando se agota su tiempo, se desequipan y se conservan; recárgalos con Hilo del Tiempo y vuelve a usarlos. El set inicial Doctor Death es la única excepción: desaparece definitivamente después de 5 días y no puede recargarse. La rareza solo cambia el borde y el texto.

  1. El tiempo se agota, el atuendo permanece

    Cuando caduca un atuendo que no es inicial, no se rompe ni desaparece. Se desequipa automáticamente y permanece intacto en tu inventario hasta que lo recargues.

  2. Recarga con Hilo del Tiempo

    El Hilo del Tiempo añade 6, 12 o 24 horas a un atuendo recargable. El límite es de 7 días; cualquier exceso se pierde, así que añade exactamente lo que necesites.

  3. El Hilo cae en el juego, no solo en la tienda

    El Hilo del Tiempo se vende en la tienda, pero también puede caer como recompensa rara al farmear. Un atuendo comprado se convierte en algo que mantienes jugando, no en un alquiler mensual.

Se aplica a:
  • Cuerpo
  • Peinado
  • Arma
  • Normal borde verde
  • Épico borde azul
  • Legendario borde rojo

Menos grind. Más violencia.

Eliminamos el grind muerto y las tareas que te sacan del juego. Lo que queda te empuja de nuevo hacia el farmeo, los spots disputados y el PvP.

El farmeo no es una zona segura

El buen drop atrae jugadores, no paz

  • Cuatro mapas encadenados, un camino de vuelta y todos moviéndose por la misma ruta
  • Lo que llevas puede caer cuando mueres, así que un inventario lleno te convierte en presa
  • Los spawns se mueven: siempre hay algo que encontrar, defender o robar

Empiezas en plena acción

Menos leveo, más lucha

  • Nivel 99, habilidades de clase en G1 y una montura permanente desde la primera conexión
  • Refinado claro, sin ruleta oculta ni atajos pay-to-win
  • Rocío Múltiple y un Pergamino de Bendición reutilizable en lugar de quemar consumibles en cada intento

PvP sin frenos

Muévete cuando quieras, golpea cuando importe y reacciona sin retrasos irritantes.

  • Eliminamos esa sensación de PvP atascado y pesado en la que pierdes el control de tu personaje sin motivo.
  • Los duelos y las batallas masivas son más claros, estables y justos.

Menos tiempo enterrado en menús

Las herramientas te mantienen cerca de la lucha

  • Tiendas offline, búsqueda en el mercado y chat de voz directamente en el cliente
  • Filtros de drop, vista previa del drop de cofres e inspección del equipo rival
  • Sin pay-to-win: la habilidad, el tiempo y la presión deciden la clasificación

La cadena está abierta.

Entra en la cadena y sal con lo que hayas farmeado, o deja tus cofres en el suelo para otro.

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