PvX

El farmeo se convierte en PvP.

No es PvM con duelos de adorno. Tampoco otro servidor PvP-farm copiado. Vienes por el drop, pero cada buen spot atrae jugadores. Un inventario lleno de cofres te marca como objetivo; muere y todo lo que llevas caerá al suelo.

Qué significa PvX

Farmea cofres. Lucha para conservarlos.

Aquí no farmeas AFK hasta comprar daño en una tienda. El farmeo y el PvP son la misma lucha: toma el spot, llena el inventario y sal con vida, o deja los cofres en el suelo.

  1. El botín

    Farmeas la cadena por drop de verdad: mobs, Metines y jefes. Cada cofre sellado que recoges merece el viaje de vuelta, y eso es precisamente lo que te convierte en presa.

  2. La caza

    Un inventario lleno te convierte en objetivo. Quien sea más rápido, o ya esté más adentro, irá a por los mismos cofres que cargas.

  3. En cualquier momento

    Un buen jefe convierte un farmeo tranquilo en una batalla campal. Avanza, acumula cofres y todo el mapa sabrá que estás ahí.

Cuatro mapas. Una cadena. Sin teletransporte.

La zona endgame une cuatro mapas. No hay teletransporte entre ellos: vas a pie. Cuanto más avanzas, mejor es el drop y más largo el camino de vuelta. Los cofres solo se abren en el Colector, junto a la entrada, así que debes llegar vivo.

  1. La entrada

    Cape Dragon

    El lugar por el que entras y donde espera el Colector. Solo aquí puedes abrir los cofres y quedarte con sus recompensas.

  2. Más adentro

    Nephrite

    Mejor drop y los primeros cofres de accesorios Épicos. La multitud desaparece; las peleas empiezan a ser personales.

  3. Aún más adentro

    Gautama

    Mobs más duros, mejores jefes y cofres más valiosos. El problema es el largo camino de vuelta antes de poder abrirlos.

  4. El último mapa

    Thunder

    El mejor mapa de farmeo del juego y la única fuente de cofres Legendarios. Al fondo espera el jefe final.

Ningún pergamino, anillo ni cambio de canal te saca con el inventario lleno. El camino de entrada también es el de salida, y está lleno de quienes te vieron avanzar.

Los Metines y jefes no tienen spawns fijos.

Los objetivos se eligen entre puntos de spawn repartidos por todo el mapa. Limpia una zona y los siguientes pueden aparecer en otro lugar. Acampa junto a una roca y farmearás aire. Lee el mapa, sigue moviéndote y siempre habrá algo que matar.

  • Spawns por todo el mapa

    Los objetivos aparecen en puntos repartidos por el mapa, no junto a unas pocas rocas fijas que todos conocen. El conjunto vuelve a repartirse cuando aparecen nuevos objetivos.

  • Cada oleada cambia la ruta

    Limpia un spot y los siguientes objetivos podrán aparecer en otra zona. La ruta que funcionó ya no garantiza nada en la próxima oleada.

  • Nada de acampar en una esquina

    Los jugadores que leen el mapa y se mantienen en movimiento farmean más que cualquiera que acampe en una esquina. Encuentra el próximo spawn; no esperes a que llegue.

La Piedra EndGame

Reúne 10 fragmentos. Invoca un Metin cerca.

Cada Metin que aparece de forma natural en los cuatro mapas suelta exactamente un Fragmento de Piedra EndGame. En el Colector, 10 fragmentos se convierten en una Piedra EndGame con un 100% de éxito y sin coste de yang. Úsala fuera de las zonas seguras en cualquiera de los cuatro mapas y uno de cuatro Metines aparecerá cerca.

×10 Fragmentos de Piedra EndGame
En el Colector · 100% de éxito · 0 yang
Piedra EndGame Consumible · invoca 1 Metin
Metin invocado · probabilidades
  1. Metin Cape Dragon La entrada 40%
  2. Metin Nephrite Más adentro 30%
  3. Metin Gautama Aún más adentro 20%
  4. Metin Thunder El último mapa 10%
Usar la piedra invoca uno de los cuatro Metines al azar. Los porcentajes indican la probabilidad de cada resultado: hay un 10% de posibilidades de invocar un Metin Thunder.
  • Un fragmento garantizado

    Cada Metin que aparece de forma natural en la cadena suelta exactamente un fragmento. Las tasas de drop y las bonificaciones no cambian la cantidad: después de 10 Metines, tendrás los 10 fragmentos necesarios.

  • Invócalo cerca

    Usa la piedra en cualquiera de los cuatro mapas, pero no en una zona segura. Si el terreno no permite colocar el Metin, la piedra no se consume.

  • Conserva el drop de su mapa de origen

    El Metin invocado suelta el botín de su mapa de origen, no el del mapa donde lo invocas. Por ejemplo, un Metin Thunder invocado en Cape Dragon conserva el drop de Thunder.

Un Metin invocado nunca suelta un Fragmento de Piedra EndGame. Solo los Metines que aparecen de forma natural en los cuatro mapas sueltan fragmentos, así que una piedra no puede generar otra.

Farmea. Lucha. Saca los cofres.

Cada recorrido te obliga a elegir cuánto arriesgar: acumula cofres, mira cómo se llena tu inventario y decide si volver o avanzar a pie un mapa más.

  1. Farmea más adentro

    Los Metines y jefes sueltan cofres sellados. Cuanto más avanzas por la cadena, mejor es el drop.

  2. Vuelve o sigue avanzando

    Los cofres no se pueden abrir en el mapa ni guardar en el almacén. Llévalos al Colector o deja que la codicia te empuje un mapa más adentro.

  3. Defiende tu posición

    Cualquiera que no pertenezca a tu grupo o gremio puede atacarte. Los objetos equipados se quedan contigo; los cofres que llevas, no.

  4. Ábrelos o piérdelos

    Llega al Colector y el drop será tuyo. Cae por el camino y quien te derribó podrá recoger los cofres.

Lo que está en juego

Muere y tu drop caerá al suelo

La mayoría de los servidores te dejan conservar lo farmeado sin importar cómo mueras. Aquí, los cofres que llevas caen al suelo cuando alguien te derriba, a la vista de todos. Cuanto más avanzaste, más largo será el camino que deberás sobrevivir antes de abrirlos.

  • Los cofres que llevas caen al suelo cuando mueres y cualquiera puede recogerlos al instante.
  • Tus objetos equipados se quedan contigo. Pierdes el drop que llevabas, no tu equipo.
  • Sin rango negativo por matar en los mapas de farmeo: luchar está permitido.
  • Sin teletransporte a casa: desde Thunder, abrir los cofres significa volver vivo a pie por toda la cadena.
Si eres débil, farmeas para otro. Si eres bueno, sales con el inventario lleno. Si eres fuerte, el mapa sabe cuándo entras.

Después de caer

Reaparece en la ciudad. O vuelve de entre los muertos.

Has caído y tus cofres ya están en el suelo. En la cadena, la muerte te devuelve a la ciudad con HP y SP completos, sin penalización ni espera. Pero la ciudad está al otro extremo de la cadena. Un objeto cambia eso: el Corazón del Renacer te levanta justo donde caíste.

  1. Sin Corazón

    Despiertas en la ciudad

    Reapareces a salvo en la ciudad con HP y SP completos, sin penalización por morir ni espera. Pero estás al otro extremo de la cadena: el lugar donde moriste y los cofres caídos quedan atrás, al alcance de quien te derribó.

    • HP + SP completos
    • 0 penalización
    • 0s espera
  2. Con el Corazón

    Te levantas donde caíste

    Reaparecer en el sitio consume un Corazón y te levanta justo donde moriste, con el HP completo y de vuelta a la lucha. Defiende tu drop antes de que desaparezca y véngate ahora, no después de recorrer todo el camino de vuelta.

    • En el sitio donde moriste
    • HP completo
    • −1 Corazón

Esta regla solo se aplica en la cadena del endgame. En los mapas normales, la muerte funciona exactamente como la conoces.

Grupo o presa

Solo eres la presa. En grupo, el cazador.

Tu grupo

Forma un grupo

No puedes mantener un spot tú solo. Únete a un grupo, encuentra un gremio, farmea con ellos y defiende el drop en equipo. En los mapas más profundos, tu grupo es tu única red de seguridad.

La caza

O los cazas tú

Sin guerra de gremios que declarar, duelo que solicitar ni permiso que pedir. Acecha a otros grupos, destroza su defensa en el spot y toma sus cofres. Quien salga de Thunder con el inventario lleno será el objetivo, incluido tú.

No haces grind para llegar al PvP. Empiezas dentro.

Nada de subir durante mil horas. La primera vez que entras recibes un personaje listo para luchar: nivel 99, habilidades de clase en G1 y equipo inicial para la cadena.

1.000 yang iniciales, a propósito. El dinero sale del farmeo, no de regalos.

  • Empieza en el nivel 99

    La primera vez que entras apareces al nivel máximo. Te saltas el leveo inicial y entras en el PvP.

  • Habilidades de clase en G1

    Elige tu build y tus habilidades de clase empezarán en Gran Maestro G1. Las habilidades secundarias, de equitación, caballo e idiomas ya estarán en Maestro Perfecto.

  • Equipo inicial listo para luchar

    Un conjunto Doctor Death de 7 días: atuendo, peinado y apariencia de arma de clase, cada uno con +10% de fuerza contra monstruos, +5% de daño medio y +2.000 HP. También recibes un Fénix Jiangshi con +10% de fuerza contra monstruos, la Banda Doctor Death, elixires, Rocío Múltiple, accesorios +9 y Zapatos del Viento.

  • Un León Real para siempre

    Un sello permanente de montura León Real — tuyo para siempre, nunca caduca — para que puedas moverte desde el primer segundo.

Lo que farmeas y lo que hace en una lucha

El drop de aquí no es solo un número mayor en tu inventario. Cada grado, bonus y stat de la cadena fortalece tu equipo para la siguiente lucha y te ayuda a defender la próxima carga de cofres.

Daño Final — el último multiplicador Golpea más fuerte
Se aplica después del crítico, la penetración, el arma y los rocíos. Se acumula sobre el resto de tus bonus y vuelca la lucha a tu favor.
Normal → Épico → Legendario Un límite cada vez mayor
El equipo de Endgame sigue una escala de poder real, marcada en verde / azul / rojo. En los accesorios, cada grado aumenta el bonus máximo contra todas las razas. Solo Thunder suelta el cofre Legendario.
Bonus máximo, riesgo real 50% de éxito
Eliges el bonus y la ranura, y cada intento tiene un 50% de éxito. Si funciona, el bonus se fija en su valor máximo; el objeto de bonus se consume en cualquier caso.
Cuatro ranuras de accesorios El doble de accesorios
Equipa dos pendientes y dos brazaletes a la vez, no uno de cada: doble ataque o doble defensa, tú decides, más allá de lo que permite un servidor estándar.
Una cuarta ranura para Piedra Espíritu Una piedra más
Abre una cuarta ranura para Piedra Espíritu en tu mejor arma y armadura: una piedra adicional apropiada para ese objeto, más allá de lo que permite un servidor estándar.
Rango D→S, sin alineamiento negativo Progreso positivo
El rango D→S añade HP, probabilidad de crítico, probabilidad de penetración, velocidad de hechizo y fuerza contra mediohumanos. La Fruta de la Vida lo aumenta; nunca baja de cero y luchar jamás te bloquea la tienda.

Rango, sin alineamiento negativo

Sube de D a S. Poder, no castigo.

Eliminamos el alineamiento positivo y negativo y pusimos una escala de poder en su lugar. Cada grado — D, C, B, A, S — añade un bonus permanente a los inferiores. Solo la Fruta de la Vida lo aumenta, nunca baja de cero y luchar jamás te bloquea la tienda.

20.000+

+10% Fuerza contra mediohumanos

12.001 – 19.999

+10% Velocidad de hechizo

8.001 – 12.000

+10% Prob. de penetración

4.001 – 8.000

+10% Prob. de golpe crítico

1 – 4.000

+3.500 HP

Cada grado conserva los bonus inferiores. En el rango S llevas los cinco a la vez.

Cuatro variantes de raza. Un accesorio para todas.

Los cofres Épicos y Legendarios caen de los monstruos más peligrosos, cada vez más adentro en la cadena. Contienen accesorios de raza del mismo grado, no Turmalina terminada. La Turmalina se forja en el Colector: reúne las cuatro variantes de raza de una misma familia y rareza, refina cada una a +9 y después fusiónalas.

  1. Farmea más adentro

    Los Metines y jefes peligrosos sueltan los cofres de accesorios. Los cofres Épicos aparecen más adentro en la cadena; los Legendarios esperan a quienes llegan hasta Thunder.

  2. Abre accesorios de raza

    Cada cofre entrega un accesorio +0 del mismo grado: Épico de un cofre Épico, Legendario de un cofre Legendario. La Turmalina no cae directamente.

  3. Forja la misma rareza

    Reúne las cuatro variantes de raza de la misma familia y grado, refina todas a +9 y deja que el Colector realice la fusión garantizada. Entra Épico, sale Épico; entra Legendario, sale Legendario. El resultado empieza en +0.

Brazalete

  • +9 Rubí Guerrero
  • +9 Granate Ninja
  • +9 Esmeralda Sura
  • +9 Zafiro Chamán
+0 Brazalete de Turmalina todas las razas
Cuatro brazaletes de raza a +9 → un Brazalete de Turmalina a +0. Cuatro piezas al máximo se convierten en un accesorio para todas las razas. Al máximo (+9): +15 de velocidad de ataque, +5.000 HP y resistencia contra todas las razas.
  1. Normal +10resistencia · todas las razas · +9 4 accesorios Normales de raza +9 → Turmalina Normal +0

    Borde verde. El primer peldaño. Cuatro accesorios Normales a +9 producen la variante universal Normal.

  2. Épico +15resistencia · todas las razas · +9 4 accesorios Épicos de raza +9 → Turmalina Épica +0

    Borde azul. Los cofres Épicos aparecen más adentro en la cadena. Refinar cada pieza a +9 cuesta el doble de materiales.

  3. Legendario +20resistencia · todas las razas · +9 4 accesorios Legendarios de raza +9 → Turmalina Legendaria +0

    Borde rojo. Los cofres Legendarios caen de los monstruos más peligrosos de Thunder. Refinar cada pieza a +9 cuesta el triple de materiales.

Collar

  • +9 Rubí Guerrero
  • +9 Granate Ninja
  • +9 Esmeralda Sura
  • +9 Zafiro Chamán
+0 Collar de Turmalina todas las razas
Cuatro collares de raza a +9 → un Collar de Turmalina a +0. El único accesorio ofensivo: inflige daño contra todas las razas, no solo contra una. Al máximo (+9): +28 de velocidad de hechizo, +5.000 HP y ataque contra todas las razas.
  1. Normal +10daño · todas las razas · +9 4 accesorios Normales de raza +9 → Turmalina Normal +0

    Borde verde. El primer peldaño. Cuatro accesorios Normales a +9 producen la variante universal Normal.

  2. Épico +15daño · todas las razas · +9 4 accesorios Épicos de raza +9 → Turmalina Épica +0

    Borde azul. Los cofres Épicos aparecen más adentro en la cadena. Refinar cada pieza a +9 cuesta el doble de materiales.

  3. Legendario +20daño · todas las razas · +9 4 accesorios Legendarios de raza +9 → Turmalina Legendaria +0

    Borde rojo. Los cofres Legendarios caen de los monstruos más peligrosos de Thunder. Refinar cada pieza a +9 cuesta el triple de materiales.

Cinturón

  • +9 del Rey Guerrero
  • +9 del Espíritu Ninja
  • +9 de Runas Sura
  • +9 del Gran Oso Chamán
+0 Cinturón de Turmalina todas las razas
Cuatro cinturones de raza a +9 → un Cinturón de Turmalina a +0. Los cinturones tienen nombres distintos, pero la receta es la misma. Al máximo (+9): gran resistencia contra todas las razas; se refina con la Piedra de Llama Roja.
  1. Normal +5resistencia · todas las razas · +9 4 accesorios Normales de raza +9 → Turmalina Normal +0

    Borde verde. El primer peldaño. Cuatro accesorios Normales a +9 producen la variante universal Normal.

  2. Épico +10resistencia · todas las razas · +9 4 accesorios Épicos de raza +9 → Turmalina Épica +0

    Borde azul. Los cofres Épicos aparecen más adentro en la cadena. Refinar cada pieza a +9 cuesta el doble de materiales.

  3. Legendario +15resistencia · todas las razas · +9 4 accesorios Legendarios de raza +9 → Turmalina Legendaria +0

    Borde rojo. Los cofres Legendarios caen de los monstruos más peligrosos de Thunder. Refinar cada pieza a +9 cuesta el triple de materiales.

El Martillo Helado

Todo drop sobrante se convierte en material de refinado

La cadena te entrega accesorios de clase duplicados, variantes para otras razas y equipo +0 antiguo. Arrastra el Martillo Helado sobre lo que no quieras conservar y rómpelo en materiales al instante. Solo funciona con piezas +0 sin refinar, así que el equipo con el que luchas nunca corre peligro.

Accesorios → Piedras

Los accesorios sobrantes se rompen en piedras

Un brazalete o collar de clase duplicado se rompe en su piedra correspondiente — Rubí, Granate, Esmeralda o Zafiro —; los cinturones se convierten en Piedra de Llama Roja. Los materiales refinan hasta +9 los accesorios que conservas y alimentan la fusión del cubo. Lo que no puedes equipar paga lo que conservas.

  • 3 de Normal
  • 6 de Épico
  • 9 de Legendario
Armas y armaduras → Energía

El equipo antiguo se rompe en Energía

Un arma +0 o una pieza de armadura — cuerpo, casco, escudo, botas o pendientes — se rompe en Fragmentos de Energía. Cien fragmentos se convierten en un Cristal de Energía activo durante diez minutos. Todas las recetas de refinado también necesitan fragmentos.

  • 25 por pieza
  • 100 → 1 Cristal de Energía
  • 10 min energía completa

Un único martillo reutilizable, sin viajes al NPC. Las piezas de Turmalina ya fusionadas y cualquier equipo por encima de +0 se rechazan para que no rompas por error tu set de combate.

Un guardarropa, no un alquiler

Atuendos que nunca desaparecen

En otros servidores, un atuendo de la tienda es un alquiler: caduca, desaparece y tu dinero se va con él. Aquí, los atuendos Épicos y Legendarios nunca se destruyen. Cuando se agota su tiempo, se desequipan y se conservan; recárgalos con Hilo del Tiempo y vuelve a usarlos.

  1. El tiempo se agota, el atuendo permanece

    Cuando termina su duración, el atuendo no se rompe ni desaparece. Se desequipa automáticamente y permanece intacto en tu inventario hasta que lo recargues.

  2. Recarga con Hilo del Tiempo

    El Hilo del Tiempo añade 6, 12 o 24 horas a un atuendo. El límite es de 7 días; cualquier exceso se pierde, así que añade exactamente lo que necesites.

  3. El Hilo cae en el juego, no solo en la tienda

    El Hilo del Tiempo se vende en la tienda, pero también puede caer como recompensa rara al farmear. Un atuendo comprado se convierte en algo que mantienes jugando, no en un alquiler mensual.

Pueden convertirse en Épicos:
  • Cuerpo
  • Peinado
  • Arma
  • Épico disponible ahora
  • Legendario próximamente

Menos grind. Más violencia.

Eliminamos el grind muerto y las tareas que te sacan del juego. Lo que queda te empuja de nuevo hacia el farmeo, los spots disputados y el PvP.

El farmeo no es una zona segura

El buen drop atrae jugadores, no paz

  • Cuatro mapas encadenados, un camino de vuelta y todos moviéndose por la misma ruta
  • Lo que llevas puede caer cuando mueres, así que un inventario lleno te convierte en presa
  • Los spawns se mueven: siempre hay algo que encontrar, defender o robar

Empiezas en plena acción

Menos leveo, más lucha

  • Nivel 99, habilidades de clase en G1 y una montura permanente desde la primera conexión
  • Refinado claro, sin ruleta oculta ni atajos pay-to-win
  • Rocío Múltiple y un Pergamino de Bendición reutilizable en lugar de quemar consumibles en cada intento

PvP sin frenos

Muévete cuando quieras, golpea cuando importe y reacciona sin retrasos irritantes.

  • Eliminamos esa sensación de PvP atascado y pesado en la que pierdes el control de tu personaje sin motivo.
  • Los duelos y las batallas masivas son más claros, estables y justos.

Menos tiempo enterrado en menús

Las herramientas te mantienen cerca de la lucha

  • Tiendas offline, búsqueda en el mercado y chat de voz directamente en el cliente
  • Filtros de drop, vista previa del drop de cofres e inspección del equipo rival
  • Sin pay-to-win: la habilidad, el tiempo y la presión deciden la clasificación

La cadena está abierta.

Entra en la cadena y sal con lo que hayas farmeado, o deja tus cofres en el suelo para otro.

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