Forma un grupo
No puedes mantener un spot tú solo. Únete a un grupo, encuentra un gremio, farmea con ellos y defiende el drop en equipo. En los mapas más profundos, tu grupo es tu única red de seguridad.
El farmeo se convierte en PvP.
No es PvM con duelos de adorno. Tampoco otro servidor PvP-farm copiado. Vienes por el drop, pero cada buen spot atrae jugadores. Un inventario lleno de cofres te marca como objetivo; muere y todo lo que llevas caerá al suelo.
Aquí no farmeas AFK hasta comprar daño en una tienda. El farmeo y el PvP son la misma lucha: toma el spot, llena el inventario y sal con vida, o deja los cofres en el suelo.
Farmeas la cadena por drop de verdad: mobs, Metines y jefes. Cada cofre sellado que recoges merece el viaje de vuelta, y eso es precisamente lo que te convierte en presa.
Un inventario lleno te convierte en objetivo. Quien sea más rápido, o ya esté más adentro, irá a por los mismos cofres que cargas.
Un buen jefe convierte un farmeo tranquilo en una batalla campal. Avanza, acumula cofres y todo el mapa sabrá que estás ahí.
La zona endgame une cuatro mapas. No hay teletransporte entre ellos: vas a pie. Cuanto más avanzas, mejor es el drop y más largo el camino de vuelta. Los cofres solo se abren en el Colector, junto a la entrada, así que debes llegar vivo.
El lugar por el que entras y donde espera el Colector. Solo aquí puedes abrir los cofres y quedarte con sus recompensas.
Mejor drop y los primeros cofres de accesorios Épicos. La multitud desaparece; las peleas empiezan a ser personales.
Mobs más duros, mejores jefes y cofres más valiosos. El problema es el largo camino de vuelta antes de poder abrirlos.
El mejor mapa de farmeo del juego y la única fuente de cofres Legendarios. Al fondo espera el jefe final.
Ningún pergamino, anillo ni cambio de canal te saca con el inventario lleno. El camino de entrada también es el de salida, y está lleno de quienes te vieron avanzar.
Los objetivos se eligen entre puntos de spawn repartidos por todo el mapa. Limpia una zona y los siguientes pueden aparecer en otro lugar. Acampa junto a una roca y farmearás aire. Lee el mapa, sigue moviéndote y siempre habrá algo que matar.
Los objetivos aparecen en puntos repartidos por el mapa, no junto a unas pocas rocas fijas que todos conocen. El conjunto vuelve a repartirse cuando aparecen nuevos objetivos.
Limpia un spot y los siguientes objetivos podrán aparecer en otra zona. La ruta que funcionó ya no garantiza nada en la próxima oleada.
Los jugadores que leen el mapa y se mantienen en movimiento farmean más que cualquiera que acampe en una esquina. Encuentra el próximo spawn; no esperes a que llegue.
Cada Metin que aparece de forma natural en los cuatro mapas suelta exactamente un Fragmento de Piedra EndGame. En el Colector, 10 fragmentos se convierten en una Piedra EndGame con un 100% de éxito y sin coste de yang. Úsala fuera de las zonas seguras en cualquiera de los cuatro mapas y uno de cuatro Metines aparecerá cerca.
Cada Metin que aparece de forma natural en la cadena suelta exactamente un fragmento. Las tasas de drop y las bonificaciones no cambian la cantidad: después de 10 Metines, tendrás los 10 fragmentos necesarios.
Usa la piedra en cualquiera de los cuatro mapas, pero no en una zona segura. Si el terreno no permite colocar el Metin, la piedra no se consume.
El Metin invocado suelta el botín de su mapa de origen, no el del mapa donde lo invocas. Por ejemplo, un Metin Thunder invocado en Cape Dragon conserva el drop de Thunder.
Un Metin invocado nunca suelta un Fragmento de Piedra EndGame. Solo los Metines que aparecen de forma natural en los cuatro mapas sueltan fragmentos, así que una piedra no puede generar otra.
Cada recorrido te obliga a elegir cuánto arriesgar: acumula cofres, mira cómo se llena tu inventario y decide si volver o avanzar a pie un mapa más.
Los Metines y jefes sueltan cofres sellados. Cuanto más avanzas por la cadena, mejor es el drop.
Los cofres no se pueden abrir en el mapa ni guardar en el almacén. Llévalos al Colector o deja que la codicia te empuje un mapa más adentro.
Cualquiera que no pertenezca a tu grupo o gremio puede atacarte. Los objetos equipados se quedan contigo; los cofres que llevas, no.
Llega al Colector y el drop será tuyo. Cae por el camino y quien te derribó podrá recoger los cofres.
La mayoría de los servidores te dejan conservar lo farmeado sin importar cómo mueras. Aquí, los cofres que llevas caen al suelo cuando alguien te derriba, a la vista de todos. Cuanto más avanzaste, más largo será el camino que deberás sobrevivir antes de abrirlos.
Si eres débil, farmeas para otro. Si eres bueno, sales con el inventario lleno. Si eres fuerte, el mapa sabe cuándo entras.
Has caído y tus cofres ya están en el suelo. En la cadena, la muerte te devuelve a la ciudad con HP y SP completos, sin penalización ni espera. Pero la ciudad está al otro extremo de la cadena. Un objeto cambia eso: el Corazón del Renacer te levanta justo donde caíste.
Reapareces a salvo en la ciudad con HP y SP completos, sin penalización por morir ni espera. Pero estás al otro extremo de la cadena: el lugar donde moriste y los cofres caídos quedan atrás, al alcance de quien te derribó.
Reaparecer en el sitio consume un Corazón y te levanta justo donde moriste, con el HP completo y de vuelta a la lucha. Defiende tu drop antes de que desaparezca y véngate ahora, no después de recorrer todo el camino de vuelta.
Esta regla solo se aplica en la cadena del endgame. En los mapas normales, la muerte funciona exactamente como la conoces.
No puedes mantener un spot tú solo. Únete a un grupo, encuentra un gremio, farmea con ellos y defiende el drop en equipo. En los mapas más profundos, tu grupo es tu única red de seguridad.
Sin guerra de gremios que declarar, duelo que solicitar ni permiso que pedir. Acecha a otros grupos, destroza su defensa en el spot y toma sus cofres. Quien salga de Thunder con el inventario lleno será el objetivo, incluido tú.
Nada de subir durante mil horas. La primera vez que entras recibes un personaje listo para luchar: nivel 99, habilidades de clase en G1 y equipo inicial para la cadena.
1.000 yang iniciales, a propósito. El dinero sale del farmeo, no de regalos.
La primera vez que entras apareces al nivel máximo. Te saltas el leveo inicial y entras en el PvP.
Elige tu build y tus habilidades de clase empezarán en Gran Maestro G1. Las habilidades secundarias, de equitación, caballo e idiomas ya estarán en Maestro Perfecto.
Un conjunto Doctor Death de 7 días: atuendo, peinado y apariencia de arma de clase, cada uno con +10% de fuerza contra monstruos, +5% de daño medio y +2.000 HP. También recibes un Fénix Jiangshi con +10% de fuerza contra monstruos, la Banda Doctor Death, elixires, Rocío Múltiple, accesorios +9 y Zapatos del Viento.
Un sello permanente de montura León Real — tuyo para siempre, nunca caduca — para que puedas moverte desde el primer segundo.
El drop de aquí no es solo un número mayor en tu inventario. Cada grado, bonus y stat de la cadena fortalece tu equipo para la siguiente lucha y te ayuda a defender la próxima carga de cofres.
Eliminamos el alineamiento positivo y negativo y pusimos una escala de poder en su lugar. Cada grado — D, C, B, A, S — añade un bonus permanente a los inferiores. Solo la Fruta de la Vida lo aumenta, nunca baja de cero y luchar jamás te bloquea la tienda.
+10% Fuerza contra mediohumanos
+10% Velocidad de hechizo
+10% Prob. de penetración
+10% Prob. de golpe crítico
+3.500 HP
Cada grado conserva los bonus inferiores. En el rango S llevas los cinco a la vez.
Los cofres Épicos y Legendarios caen de los monstruos más peligrosos, cada vez más adentro en la cadena. Contienen accesorios de raza del mismo grado, no Turmalina terminada. La Turmalina se forja en el Colector: reúne las cuatro variantes de raza de una misma familia y rareza, refina cada una a +9 y después fusiónalas.
Los Metines y jefes peligrosos sueltan los cofres de accesorios. Los cofres Épicos aparecen más adentro en la cadena; los Legendarios esperan a quienes llegan hasta Thunder.
Cada cofre entrega un accesorio +0 del mismo grado: Épico de un cofre Épico, Legendario de un cofre Legendario. La Turmalina no cae directamente.
Reúne las cuatro variantes de raza de la misma familia y grado, refina todas a +9 y deja que el Colector realice la fusión garantizada. Entra Épico, sale Épico; entra Legendario, sale Legendario. El resultado empieza en +0.
+9
Rubí
Guerrero
+9
Granate
Ninja
+9
Esmeralda
Sura
+9
Zafiro
Chamán
+0
Brazalete de Turmalina
todas las razas
Borde verde. El primer peldaño. Cuatro accesorios Normales a +9 producen la variante universal Normal.
Borde azul. Los cofres Épicos aparecen más adentro en la cadena. Refinar cada pieza a +9 cuesta el doble de materiales.
Borde rojo. Los cofres Legendarios caen de los monstruos más peligrosos de Thunder. Refinar cada pieza a +9 cuesta el triple de materiales.
+9
Rubí
Guerrero
+9
Granate
Ninja
+9
Esmeralda
Sura
+9
Zafiro
Chamán
+0
Collar de Turmalina
todas las razas
Borde verde. El primer peldaño. Cuatro accesorios Normales a +9 producen la variante universal Normal.
Borde azul. Los cofres Épicos aparecen más adentro en la cadena. Refinar cada pieza a +9 cuesta el doble de materiales.
Borde rojo. Los cofres Legendarios caen de los monstruos más peligrosos de Thunder. Refinar cada pieza a +9 cuesta el triple de materiales.
+9
del Rey
Guerrero
+9
del Espíritu
Ninja
+9
de Runas
Sura
+9
del Gran Oso
Chamán
+0
Cinturón de Turmalina
todas las razas
Borde verde. El primer peldaño. Cuatro accesorios Normales a +9 producen la variante universal Normal.
Borde azul. Los cofres Épicos aparecen más adentro en la cadena. Refinar cada pieza a +9 cuesta el doble de materiales.
Borde rojo. Los cofres Legendarios caen de los monstruos más peligrosos de Thunder. Refinar cada pieza a +9 cuesta el triple de materiales.
La cadena te entrega accesorios de clase duplicados, variantes para otras razas y equipo +0 antiguo. Arrastra el Martillo Helado sobre lo que no quieras conservar y rómpelo en materiales al instante. Solo funciona con piezas +0 sin refinar, así que el equipo con el que luchas nunca corre peligro.
Un brazalete o collar de clase duplicado se rompe en su piedra correspondiente — Rubí, Granate, Esmeralda o Zafiro —; los cinturones se convierten en Piedra de Llama Roja. Los materiales refinan hasta +9 los accesorios que conservas y alimentan la fusión del cubo. Lo que no puedes equipar paga lo que conservas.
Un arma +0 o una pieza de armadura — cuerpo, casco, escudo, botas o pendientes — se rompe en Fragmentos de Energía. Cien fragmentos se convierten en un Cristal de Energía activo durante diez minutos. Todas las recetas de refinado también necesitan fragmentos.
Un único martillo reutilizable, sin viajes al NPC. Las piezas de Turmalina ya fusionadas y cualquier equipo por encima de +0 se rechazan para que no rompas por error tu set de combate.
En otros servidores, un atuendo de la tienda es un alquiler: caduca, desaparece y tu dinero se va con él. Aquí, los atuendos Épicos y Legendarios nunca se destruyen. Cuando se agota su tiempo, se desequipan y se conservan; recárgalos con Hilo del Tiempo y vuelve a usarlos.
Cuando termina su duración, el atuendo no se rompe ni desaparece. Se desequipa automáticamente y permanece intacto en tu inventario hasta que lo recargues.
El Hilo del Tiempo añade 6, 12 o 24 horas a un atuendo. El límite es de 7 días; cualquier exceso se pierde, así que añade exactamente lo que necesites.
El Hilo del Tiempo se vende en la tienda, pero también puede caer como recompensa rara al farmear. Un atuendo comprado se convierte en algo que mantienes jugando, no en un alquiler mensual.
Cuerpo
Peinado
Arma
Eliminamos el grind muerto y las tareas que te sacan del juego. Lo que queda te empuja de nuevo hacia el farmeo, los spots disputados y el PvP.
El buen drop atrae jugadores, no paz
Menos leveo, más lucha
Muévete cuando quieras, golpea cuando importe y reacciona sin retrasos irritantes.
Las herramientas te mantienen cerca de la lucha
Entra en la cadena y sal con lo que hayas farmeado, o deja tus cofres en el suelo para otro.
Anuncios de guerra, notas de parche y la gente a la que vas a derrotar — entra en Discord