Forma un grupo
No puedes mantener un spot tú solo. Únete a un grupo, encuentra un gremio, farmea con ellos y defiende el drop en equipo. En los mapas más profundos, tu grupo es tu única red de seguridad.
El farmeo se convierte en PvP.
No es PvM con duelos de adorno. Tampoco otro servidor PvP-farm copiado. Vienes por el drop, pero cada buen spot atrae jugadores. Un inventario lleno de cofres te marca como objetivo. Muere y todo lo que llevas caerá al suelo.
La mayoría de los servidores te dejan conservar lo farmeado sin importar cómo mueras. Aquí no hay depósito: los cofres que farmeas los cargas a la espalda y, cuando alguien te derriba, caen al suelo, a la vista de todos. De esa única regla nace todo el servidor.
Si eres débil, farmeas para otro. Si eres bueno, sales con el inventario lleno. Si eres fuerte, el mapa sabe cuándo entras.
Has caído y tus cofres ya están en el suelo. En la cadena, la muerte te devuelve a la ciudad con HP y SP completos, sin penalización ni espera. Pero la ciudad está al otro extremo de la cadena. Un objeto cambia eso: el Corazón del Renacimiento te levanta justo donde caíste.
Reapareces a salvo en la ciudad con HP y SP completos, sin penalización por morir ni espera. Pero estás al otro extremo de la cadena: el lugar donde moriste y los cofres caídos quedan atrás, al alcance de quien te derribó.
Reaparecer en el sitio consume un Corazón y te levanta justo donde moriste, con el HP completo y de vuelta a la lucha. Defiende tu drop antes de que desaparezca y véngate ahora, no después de recorrer todo el camino de vuelta.
Esta regla solo se aplica en la cadena del endgame. En los mapas normales, la muerte funciona exactamente como la conoces.
Aquí no farmeas AFK hasta comprar daño en una tienda. El farmeo y el PvP son la misma lucha: toma el spot, llena el inventario y sal con vida, o deja los cofres en el suelo.
Farmeas la cadena por drop de verdad: mobs, Metines y jefes. Cada cofre sellado que recoges merece el viaje de vuelta, y eso es precisamente lo que te convierte en presa.
Un inventario lleno te convierte en objetivo. Quien sea más rápido, o ya esté más adentro, irá a por los mismos cofres que cargas.
Un buen jefe convierte un farmeo tranquilo en una batalla campal. Avanza, acumula cofres y todo el mapa sabrá que estás ahí.
La zona endgame une cuatro mapas. No hay teletransporte entre ellos: vas a pie. Cuanto más avanzas, mejor es el drop y más largo el camino de vuelta. Los cofres solo se abren en el Coleccionista, junto a la entrada, así que debes llegar vivo.
El lugar por el que entras y donde espera el Coleccionista. Solo aquí puedes abrir los cofres y quedarte con sus recompensas.
Mejor drop y los primeros cofres de joyas Épicas. La multitud desaparece; las peleas empiezan a ser personales.
Mobs más duros, mejores jefes y cofres más valiosos. El problema es el largo camino de vuelta antes de poder abrirlos.
El mejor mapa de farmeo del juego y la única fuente de cofres Legendarios. Al final, el Guardián abre el camino a la Arena Wubba exclusiva.
Ningún pergamino, anillo ni cambio de canal te saca con el inventario lleno. El camino de entrada también es el de salida, y está lleno de quienes te vieron avanzar.
Más allá del final de la cadena, el Rey Wubba espera en la Arena Wubba exclusiva del CH99 oculto. Quien lo derriba levanta el Cofre de los Reyes: una hora de superpoderes y una corona ardiendo sobre tu cabeza que ve todo el servidor. Desde ese momento ya no farmeas. Te farmean a ti.
No es un boss más gordo. Es un muro: cincuenta Gigantes en uno, con un golpe especial que te arranca casi la mitad de la vida por grueso que sea tu set. No lo tanqueas solo — lo derribas con todo tu grupo, ante los ojos de todos los que vinieron por el mismo drop.
Cae una sola vez, a los pies de los vencedores. Quien lo recoge es rey durante una hora — con los poderes y la cacería incluidos.
El cofre solo se abre en el Coleccionista, en la entrada de la cadena — así que vuelves a cruzar todo lo que descendiste, con el mapa entero tras tu rastro. Llega vivo y recibes un Sello Real, con probabilidades iguales:
Los Sellos Reales son el combustible de la evolución: suben el equipo llevado a +9 a las cadenas Épica y Legendaria.
Los objetivos se eligen entre puntos de spawn repartidos por todo el mapa. Limpia una zona y los siguientes pueden aparecer en otro lugar. Acampa junto a una roca y farmearás aire. Lee el mapa, sigue moviéndote y siempre habrá algo que matar.
Los objetivos aparecen en puntos repartidos por el mapa, no junto a unas pocas rocas fijas que todos conocen. El conjunto vuelve a repartirse cuando aparecen nuevos objetivos.
Limpia un spot y los siguientes objetivos podrán aparecer en otra zona. La ruta que funcionó ya no garantiza nada en la próxima oleada.
Los jugadores que leen el mapa y se mantienen en movimiento farmean más que cualquiera que acampe en una esquina. Encuentra el próximo spawn; no esperes a que llegue.
El Ojo de los Titanes fija en el atlas a los jefes vivos de tu mapa. El Ojo de las Sombras fija a los demás jugadores — y, más o menos, cuántos cofres cargan. Cada uno es una instantánea, no un GPS: las marcas se quedan donde estaban al escanear, hasta que cierras el atlas o cambias de mapa.
Ambos Ojos salen del Cofre de los Ojos: un drop raro de cualquier Metin o jefe de la cadena, más frecuente cuanto más bajas, que se abre en el Coleccionista. Un cofre, un Ojo.
También hay un Cofre del Cazador protegido en la Item Shop y se abre directamente. El Ojo de los Titanes no se vende por separado.
Cada Metin que aparece de forma natural en los cuatro mapas suelta exactamente un Fragmento de Piedra EndGame. En el Coleccionista, 10 fragmentos se convierten en una Piedra EndGame con un 100% de éxito y sin coste de yang. Úsala fuera de las zonas seguras en cualquiera de los cuatro mapas y uno de cuatro Metines aparecerá cerca.
Cada Metin que aparece de forma natural en la cadena suelta exactamente un fragmento. Las tasas de drop y las bonificaciones no cambian la cantidad: después de 10 Metines, tendrás los 10 fragmentos necesarios.
Usa la piedra en cualquiera de los cuatro mapas, pero no en una zona segura. Si el terreno no permite colocar el Metin, la piedra no se consume.
El Metin invocado suelta el botín de su mapa de origen, no el del mapa donde lo invocas. Por ejemplo, un Metin Trueno invocado en Cabo del Dragón de Fuego conserva el drop de Montañas Trueno.
Un Metin invocado nunca suelta un Fragmento de Piedra EndGame. Solo los Metines que aparecen de forma natural en los cuatro mapas sueltan fragmentos, así que una piedra no puede generar otra.
Cada recorrido te obliga a elegir cuánto arriesgar: acumula cofres, mira cómo se llena tu inventario y decide si volver o avanzar a pie un mapa más.
Los Metines y jefes sueltan cofres sellados. Cuanto más avanzas por la cadena, mejor es el drop.
Los cofres no se pueden abrir en el mapa ni guardar en el almacén. Llévalos al Coleccionista o deja que la codicia te empuje un mapa más adentro.
Cualquiera que no pertenezca a tu grupo o gremio puede atacarte. Los objetos equipados se quedan contigo; los cofres que llevas, no.
Llega al Coleccionista y el drop será tuyo. Cae por el camino y quien te derribó podrá recoger los cofres.
No puedes mantener un spot tú solo. Únete a un grupo, encuentra un gremio, farmea con ellos y defiende el drop en equipo. En los mapas más profundos, tu grupo es tu única red de seguridad.
Sin guerra de gremios que declarar, duelo que solicitar ni permiso que pedir. Acecha a otros grupos, destroza su defensa en el spot y toma sus cofres. Quien salga de Montañas Trueno con el inventario lleno será el objetivo, incluido tú.
Nada de subir durante mil horas. La primera vez que entras recibes un personaje listo para luchar: nivel 99, habilidades de clase en G1 y equipo inicial para la cadena.
1.000 yang iniciales, a propósito. El dinero sale del farmeo, no de regalos.
La primera vez que entras apareces al nivel máximo. Te saltas el leveo inicial y entras en el PvP.
Elige tu build y tus habilidades de clase empezarán en Gran Maestro G1. Las habilidades secundarias, de equitación, caballo e idiomas ya estarán en Maestro Perfecto.
Un conjunto Doctor Death de 5 días: atuendo, peinado y apariencia de arma de clase, cada uno con +10% de fuerza contra monstruos, +5% de daño medio y +2.000 HP. Las piezas Doctor Death desaparecen definitivamente después de 5 días y no pueden recargarse. También recibes un Fénix Jiangshi con +10% de fuerza contra monstruos, la Banda Doctor Death, elixires, Rocío Múltiple, accesorios +9 y Zapatos del Viento.
Un sello permanente de montura León Real — tuyo para siempre, nunca caduca — para que puedas moverte desde el primer segundo.
El drop de aquí no es solo un número mayor en tu inventario. Cada grado, bonus y stat de la cadena fortalece tu equipo para la siguiente lucha y te ayuda a defender la próxima carga de cofres.
Eliminamos el alineamiento positivo y negativo y pusimos una escala de poder en su lugar. Cada grado — D, C, B, A, S — añade un bonus permanente a los inferiores. Solo la Fruta de la Vida lo aumenta, nunca baja de cero y luchar jamás te bloquea la tienda.
+10% Fuerza contra mediohumanos
+10% Velocidad de hechizo
+10% Prob. de penetración
+10% Prob. de golpe crítico
+3.500 HP
Cada grado conserva los bonus inferiores. En el rango S llevas los cinco a la vez.
Todo el equipo de LV100 — las seis armas de endgame, las armaduras de las cuatro clases, el casco, el escudo, las botas y los pendientes — sube de Normal a Épico y de Épico a Legendario. Los grados no caen de los mobs ni se compran en la tienda: los forjas tú mismo, con los Sellos Reales que paga la cacería de más arriba.
El equipo clásico de LV100, llevado a +9. Aquí empieza toda evolución.
La misma arma, forjada más arriba. Refinarla hasta +9 cuesta el doble de materiales.
El techo del servidor: +20 contra humanos y +40 contra monstruos en las armas. Refinarla cuesta el triple de materiales.
Ninguna evolución falla y nada se pierde por el camino: los bonus y las piedras pasan enteros al grado siguiente.
Las seis armas de endgame
2 hacia Épico · 4 hacia Legendario
Las armaduras de cuerpo de las cuatro clases
2 hacia Épico · 4 hacia Legendario
Casco, escudo, botas y pendientes
1 hacia Épico · 2 hacia Legendario
Sin fusión y sin cuatro variantes que reunir: en el equipo, la rareza es un camino recto — la pieza llevada a +9, el sello correcto y el yang. Las joyas tienen su propio camino, justo debajo.
Los cofres Épicos y Legendarios caen de los monstruos más peligrosos, cada vez más adentro en la cadena. Contienen joyas de raza del mismo grado, no Turmalina terminada. Y si el RNG no te entrega el cofre, el grado lo subes tú mismo: el Fragmento Divino, molido de gemas en el Coleccionista, evoluciona las piezas de raza de Normal a Épico y de Épico a Legendario. La Turmalina se forja en el Coleccionista: reúne las cuatro variantes de raza de una misma familia y rareza, refina cada una a +9 y después fusiónalas.
Los Metines y jefes peligrosos sueltan los cofres de joyas. Los cofres Épicos aparecen más adentro en la cadena; los Legendarios esperan a quienes llegan hasta Montañas Trueno.
Cada cofre entrega una joya +0 del mismo grado: Épica de un cofre Épico, Legendaria de un cofre Legendario. La Turmalina no cae directamente.
El Coleccionista muele las gemas que farmeaste — 60 de cada una: Rubí, Granate, Esmeralda, Zafiro y Piedra de Llama Roja, más 30 Turmalinas — en un Fragmento Divino. Un fragmento sube una pieza de raza de +9 a Épico; dos la suben de Épico +9 a Legendario. Cien por cien, con los bonus conservados.
Reúne las cuatro variantes de raza de la misma familia y grado, refina todas a +9 y deja que el Coleccionista realice la fusión garantizada. Entra Épico, sale Épico; entra Legendario, sale Legendario. El resultado empieza en +0 — la Turmalina no se puede evolucionar con el fragmento: su rareza viene de las piezas fundidas en ella.
+9
Rubí
Guerrero
+9
Granate
Ninja
+9
Esmeralda
Sura
+9
Zafiro
Chamán
+0
Brazalete de Turmalina
todas las razas
Borde verde. El primer peldaño. Cuatro joyas Normales a +9 producen la variante universal Normal.
Borde azul. Los cofres Épicos aparecen más adentro en la cadena — o subes una pieza Normal +9 con un Fragmento Divino. Refinar cada pieza a +9 cuesta el doble de materiales.
Borde rojo. Los cofres Legendarios caen de los monstruos más peligrosos de Montañas Trueno — o subes una pieza Épica +9 con dos Fragmentos Divinos. Refinar cada pieza a +9 cuesta el triple de materiales.
+9
Rubí
Guerrero
+9
Granate
Ninja
+9
Esmeralda
Sura
+9
Zafiro
Chamán
+0
Collar de Turmalina
todas las razas
Borde verde. El primer peldaño. Cuatro joyas Normales a +9 producen la variante universal Normal.
Borde azul. Los cofres Épicos aparecen más adentro en la cadena — o subes una pieza Normal +9 con un Fragmento Divino. Refinar cada pieza a +9 cuesta el doble de materiales.
Borde rojo. Los cofres Legendarios caen de los monstruos más peligrosos de Montañas Trueno — o subes una pieza Épica +9 con dos Fragmentos Divinos. Refinar cada pieza a +9 cuesta el triple de materiales.
+9
del Rey
Guerrero
+9
del Espíritu
Ninja
+9
de Runas
Sura
+9
del Gran Oso
Chamán
+0
Cinturón de Turmalina
todas las razas
Borde verde. El primer peldaño. Cuatro joyas Normales a +9 producen la variante universal Normal.
Borde azul. Los cofres Épicos aparecen más adentro en la cadena — o subes una pieza Normal +9 con un Fragmento Divino. Refinar cada pieza a +9 cuesta el doble de materiales.
Borde rojo. Los cofres Legendarios caen de los monstruos más peligrosos de Montañas Trueno — o subes una pieza Épica +9 con dos Fragmentos Divinos. Refinar cada pieza a +9 cuesta el triple de materiales.
La cadena te entrega joyas de clase duplicadas, variantes para otras razas y equipo +0 antiguo. Arrastra el Martillo Helado sobre lo que no quieras conservar y rómpelo en materiales al instante. Solo funciona con piezas +0 sin refinar, así que el equipo con el que luchas nunca corre peligro.
Un brazalete o collar de clase duplicado se rompe en su piedra correspondiente — Rubí, Granate, Esmeralda o Zafiro —; los cinturones se convierten en Piedra de Llama Roja. Los materiales refinan hasta +9 las joyas que conservas y alimentan la fusión del cubo. Lo que no puedes equipar paga lo que conservas.
Un arma +0 o una pieza de armadura — cuerpo, casco, escudo, botas o pendientes — se rompe en Fragmentos de Energía. Cien fragmentos se convierten en un Cristal de Energía activo durante diez minutos. Todas las recetas de refinado también necesitan fragmentos.
Un único martillo reutilizable, sin viajes al NPC. Las piezas de Turmalina ya fusionadas y cualquier equipo por encima de +0 se rechazan para que no rompas por error tu set de combate.
En otros servidores, un atuendo de la tienda es un alquiler: caduca, desaparece y tu dinero se va con él. Aquí, todos los atuendos con duración que no son iniciales — Normales, Épicos o Legendarios — siguen siendo tuyos. Cuando se agota su tiempo, se desequipan y se conservan; recárgalos con Hilo del Tiempo y vuelve a usarlos. El set inicial Doctor Death es la única excepción: desaparece definitivamente después de 5 días y no puede recargarse. La rareza solo cambia el borde y el texto.
Cuando caduca un atuendo que no es inicial, no se rompe ni desaparece. Se desequipa automáticamente y permanece intacto en tu inventario hasta que lo recargues.
El Hilo del Tiempo añade 6, 12 o 24 horas a un atuendo recargable. El límite es de 7 días; cualquier exceso se pierde, así que añade exactamente lo que necesites.
El Hilo del Tiempo se vende en la tienda, pero también puede caer como recompensa rara al farmear. Un atuendo comprado se convierte en algo que mantienes jugando, no en un alquiler mensual.
Cuerpo
Peinado
Arma
Eliminamos el grind muerto y las tareas que te sacan del juego. Lo que queda te empuja de nuevo hacia el farmeo, los spots disputados y el PvP.
El buen drop atrae jugadores, no paz
Menos leveo, más lucha
Muévete cuando quieras, golpea cuando importe y reacciona sin retrasos irritantes.
Las herramientas te mantienen cerca de la lucha
Entra en la cadena y sal con lo que hayas farmeado, o deja tus cofres en el suelo para otro.
Anuncios de guerra, notas de parche y la gente a la que vas a derrotar — entra en Discord