Forma um grupo
Não consegues defender um spot sozinho. Junta-te a um grupo, encontra uma Guild, farma em conjunto e defende os drops em equipa. Nos mapas mais avançados, o grupo é a tua única rede de segurança.
O farm transforma-se em PvP.
Não é PvM com duelos decorativos nem mais um servidor farm-PvP copiado. Vens pelos drops, mas cada spot valioso atrai jogadores. Um inventário cheio de baús põe-te um alvo nas costas. Morre e tudo o que transportas cai no chão.
Na maioria dos servidores ficas com aquilo que farmaste, mesmo quando morres. Aqui não há seguro: os baús viajam às tuas costas e, quando alguém te derruba, caem no chão para qualquer jogador por perto. Todo o servidor nasce desta regra.
Se fores fraco, farmas para outro. Se fores bom, sais com o inventário cheio. Se fores forte, o mapa sabe quando entras.
Caíste e os teus baús já estão no chão. Na cadeia, a morte envia-te para a cidade — VD e MN cheios, sem penalização nem espera. Mas a cidade fica no outro extremo. Um item muda tudo: o Coração do Renascimento levanta-te exatamente onde caíste.
Reapareces em segurança na cidade com VD e MN cheios, sem penalização nem espera. Mas estás no outro extremo da cadeia — o local da morte e os baús largados ficam para trás, ao alcance de quem te derrubou.
Renascer no local consome um Coração e levanta-te exatamente onde morreste, com VD cheio e de volta à luta. Defende o teu drop antes que desapareça e vinga-te agora, não depois de todo o regresso.
Esta regra só se aplica na cadeia Endgame. Nos mapas normais, a morte funciona como já conheces.
Não farmas AFK até comprares dano numa loja. Aqui, farmar e PvP são a mesma luta: ocupar a vaga, encher o inventário, sair vivo ou deixar os baús no chão.
Percorre a cadeia a farmar itens a sério — mobs, Metins e bosses. Vale a pena transportar cada baú selado que apanhas, e é precisamente isso que faz de ti um alvo.
Um inventário cheio transforma-te num alvo. Quem for mais rápido ou estiver mais avançado vem buscar exatamente os baús que transportas.
Um bom boss transforma um farm tranquilo numa luta. Avança, empilha baús e todo o mapa descobre que estás lá.
A zona Endgame liga quatro mapas. Não há teletransporte entre eles — vais a pé. Quanto mais avanças, melhores são os drops e mais longo é o regresso. Os baús só abrem no Colecionador, à entrada, por isso tens de lá chegar vivo.
Onde entras e onde o Colecionador espera. Este é o único local onde podes abrir os baús e guardar as tuas recompensas.
Drops melhores e os primeiros baús épicos de joias. A multidão diminui; as disputas tornam-se pessoais.
Mobs mais difíceis, bosses melhores e baús mais valiosos. O problema é o longo caminho de volta antes de os poder abrir.
O melhor mapa de farm do jogo e a única fonte de baús lendários. No extremo, o Guardião abre o caminho para a Arena Wubba dedicada.
Nenhum pergaminho, anel ou mudança de canal te permite sair com um inventário cheio. A entrada também é a saída, alinhada com todos os que te viram avançar.
Para lá do fim da cadeia, o Rei Wubba espera na Arena Wubba dedicada do CH99 oculto. Quem o derrubar ergue o Baú dos Reis: uma hora de poder e uma coroa em chamas sobre a cabeça, visível para todo o servidor. A partir daí já não estás a farmar. Estás a ser farmado.
Não é apenas um boss com mais vida. É uma parede: cinquenta Bosses Gigantes num só, com um golpe especial que arranca quase metade dos teus VD, por mais forte que seja o set. Não o tankes sozinho — derruba-o com todo o grupo, sob o olhar de quem veio atrás do mesmo drop.
Cai uma vez, aos pés dos vencedores. Quem o apanhar torna-se rei durante uma hora — com poder e uma caçada humana incluídos.
O baú só abre no Colecionador, à entrada da cadeia — tens de refazer todo o caminho, com o mapa inteiro no teu encalço. Chega vivo e recebes um Selo Real, com probabilidades iguais:
Os Selos Reais alimentam a evolução: aumentam o equipamento levado para +9 nas cadeias Épica e Lendária.
Os alvos são escolhidos entre pontos de spawn espalhados pelo mapa inteiro. Limpa uma área e os próximos podem aparecer noutro local. Acampa numa pedra e farmarás ar. Lê o mapa, continua em movimento e haverá sempre algo para matar.
Os alvos aparecem em pontos espalhados pelo mapa, e não num punhado de locais fixos que todos conhecem. Os pontos de spawn são redistribuídos à medida que surgem novos alvos.
Limpa um local e os próximos alvos podem aparecer noutra área. A rota que funcionou agora não garante nada na próxima onda.
Os jogadores que leem o mapa e continuam em movimento farmam mais do que quem acampa num canto. Encontra o próximo spawn — não fiques à espera dele.
O Olho dos Titãs marca no atlas os bosses vivos do teu mapa. O Olho das Sombras marca os outros jogadores — e aproximadamente quantos baús transportam. Cada uso é um instantâneo, não um GPS: os marcadores ficam onde estavam no momento da busca até fechares o atlas ou mudares de mapa.
Ambos os olhos saem do Baú dos Olhos — um drop raro de qualquer Metin ou boss da cadeia, mais frequente nos mapas mais avançados. O baú abre no Colecionador e entrega um Olho.
Um Baú do Caçador protegido também está disponível na Loja de Itens e abre diretamente. O Olho dos Titãs não é vendido em separado.
Cada Metin que aparece naturalmente nos quatro mapas deixa cair exatamente um Fragmento de Pedra EndGame. No Colecionador, 10 fragmentos transformam-se numa Pedra EndGame com 100% sucesso e sem custos de Yang. Usa-a fora das zonas seguras de qualquer um dos quatro mapas para invocares um dos quatro Metins por perto.
Cada Metin gerado naturalmente na cadeia deixa cair exatamente um fragmento. As taxas de drop e os bónus não alteram a quantidade: depois de 10 Metins, tens os 10 fragmentos necessários.
Usa a pedra em qualquer um dos quatro mapas, mas não numa zona segura. Se o terreno não permitir invocar o Metin, a pedra não será consumida.
O Metin invocado larga itens do seu mapa de origem, não do mapa onde o invocas. Por exemplo, um Metin Trovão invocado em Cabo Fogo de Dragão continua a ter os drops das Montanhas do Trovão.
Um Metin invocado nunca deixa cair um Fragmento de Pedra EndGame. Só os Metins que surgem naturalmente nos quatro mapas largam fragmentos, por isso uma pedra não pode criar outra.
Cada incursão obriga-te a escolher quanto arriscar: empilhas baús, vês o inventário a encher e decides se regressas ou avanças mais um mapa.
Metins e bosses largam baús selados. Quanto mais avanças na cadeia, melhores são os drops.
Os baús não podem ser abertos no mapa nem guardados. Traz-os ao Colecionador ou arrisca e avança mais um mapa.
Qualquer jogador fora do teu grupo ou Guild pode atacar-te. O equipamento vestido fica contigo; os baús que transportas, não.
Chega ao Colecionador e o saque é teu. Cai pelo caminho e quem te derrubar pode apanhar os baús.
Não consegues defender um spot sozinho. Junta-te a um grupo, encontra uma Guild, farma em conjunto e defende os drops em equipa. Nos mapas mais avançados, o grupo é a tua única rede de segurança.
Sem guerra de Guilds para declarar, duelo para pedir ou autorização necessária. Persegue outros grupos, derrota-os no spot e apanha os baús deles. Quem sai das Montanhas do Trovão com o inventário cheio é o alvo — tu incluído.
Não precisas de passar mil horas a subir de nível. Na primeira entrada recebes uma personagem pronta para a luta: nível 99, habilidades de classe em G1 e equipamento inicial para a cadeia.
1.000 yang iniciais, de propósito. O dinheiro vem da farm, não de donativos.
A primeira entrada coloca-te no nível máximo. Saltas a evolução inicial e entras diretamente no PvP.
Escolhe a tua build e as habilidades da classe começam em Grande Mestre G1. As habilidades secundárias, equitação, cavalo e línguas já estão em Mestre Perfeito.
Um conjunto Doctor Death de 5 dias — disfarce, penteado e uma skin de arma da classe, cada um com +10% sobre o dano contra monstros, +5% de dano médio e +2.000 VD. As peças Doctor Death desaparecem definitivamente após 5 dias e não podem ser recarregadas. Recebes ainda uma Fénix Jiangshi com +10% sobre o dano contra monstros, a Faixa Doctor Death, elixires, Muitos Orvalhos, acessórios +9 e Sapatos do Vento.
Um selo permanente de Leão Real — teu para sempre, sem expirar — dá-te mobilidade desde o primeiro segundo.
Aqui, os drops não são apenas números maiores no inventário. Cada nível, bónus e atributo da cadeia fortalece o teu set para o próximo combate — e ajuda-te a defender a próxima carga de baús.
Retirámos o alinhamento positivo e negativo e substituímo-lo por uma escala de poder. Cada rank — D, C, B, A e S — acrescenta um bónus permanente aos anteriores. Só a Fruta da Vida o aumenta, nunca desce abaixo de zero e o combate nunca te impede de comprar.
+10% contra semi-humanos
+10% Velocidade de Feitiço
+10% Hipótese de Golpes Perfuradores
+10% Hipótese de Golpes Críticos
+3.500 VD
Cada etapa mantém os bónus abaixo dela. No rank S carregas os cinco de uma vez.
Todo o equipamento de nível 100 — as seis armas Endgame, as armaduras das quatro classes, o capacete, o escudo, as botas e os brincos — evolui de Normal para Épico e de Épico para Lendário. As raridades não caem dos mobs nem são vendidas em lojas: forja-as com os Selos Reais conquistados na caçada acima.
O clássico equipamento LV100, elevado a +9. Toda a evolução começa aqui.
A mesma arma, forjada mais alto. Refinar para +9 custa o dobro dos materiais.
O teto do servidor: +20 contra jogadores e +40 contra monstros nas armas. O refinamento custa três vezes os materiais.
Nenhuma evolução falha e nada se perde pelo caminho: os bónus e as pedras são transferidos inteiros para o nível seguinte.
As seis armas do Endgame
2 para Épico · 4 para Lendário
As armaduras corporais das quatro classes
2 para Épico · 4 para Lendário
Capacete, escudo, botas e brincos
1 para Épico · 2 para Lendário
Sem fusão nem quatro variantes para juntar: no equipamento, a raridade segue uma linha direta — peça em +9, selo certo e Yang. A joalharia tem o seu próprio caminho, logo abaixo.
Os baús épicos e lendários caem dos monstros mais perigosos, cada vez mais longe na cadeia. Entregam joias de classe da mesma raridade, não Turmalinas prontas. Se o RNG não te der o baú, sobes a raridade: o Fragmento Divino, extraído de joias no Colecionador, evolui peças de classe de Normal para Épico e depois para Lendário. A Turmalina é forjada no Colecionador: junta as quatro variantes de classe da mesma família e raridade, refina-as para +9 e funde-as.
Metins e bosses perigosos largam baús de joias. Os baús épicos aparecem mais longe na cadeia; os lendários esperam por quem chega às Montanhas do Trovão.
Cada baú entrega uma joia +0 da mesma raridade: Épica de um baú Épico, Lendária de um baú Lendário. A Turmalina não cai diretamente.
O Colecionador transforma as gemas farmadas — 60 de cada: Rubi, Granada, Esmeralda, Safira e Pedra da Chama Vermelha, mais 30 Turmalinas — num Fragmento Divino. Um fragmento eleva uma peça de classe +9 a Épica; dois elevam uma Épica +9 a Lendária. É garantido e mantém os bónus.
Junta as quatro variantes de classe da mesma família e raridade, refina cada uma para +9 e deixa o Colecionador fazer a fusão garantida. Entradas Épicas, saída Épica; entradas Lendárias, saída Lendária. O resultado começa em +0 — a Turmalina não evolui com o fragmento; recebe a raridade das peças fundidas.
+9
Rubi
Guerreiro
+9
Granada
Ninja
+9
Esmeralda
Sura
+9
Safira
Xamã
+0
Pulseira Turmalina
todas as raças
Contorno verde. Entrada do mesmo nível. Quatro joias Normais em +9 produzem a variante universal Normal.
Contorno azul. Os baús Épicos aparecem mais longe na cadeia — ou elevas uma peça Normal +9 com um Fragmento Divino. Refinar cada entrada até +9 custa o dobro dos materiais.
Contorno vermelho. Os baús Lendários vêm dos monstros mais perigosos das Montanhas do Trovão — ou elevas uma peça Épica +9 com dois Fragmentos Divinos. Refinar cada entrada até +9 custa três vezes os materiais.
+9
Rubi
Guerreiro
+9
Granada
Ninja
+9
Esmeralda
Sura
+9
Safira
Xamã
+0
Colar Turmalina
todas as raças
Contorno verde. Entrada do mesmo nível. Quatro joias Normais em +9 produzem a variante universal Normal.
Contorno azul. Os baús Épicos aparecem mais longe na cadeia — ou elevas uma peça Normal +9 com um Fragmento Divino. Refinar cada entrada até +9 custa o dobro dos materiais.
Contorno vermelho. Os baús Lendários vêm dos monstros mais perigosos das Montanhas do Trovão — ou elevas uma peça Épica +9 com dois Fragmentos Divinos. Refinar cada entrada até +9 custa três vezes os materiais.
+9
Rei
Guerreiro
+9
Espírito
Ninja
+9
Runas
Sura
+9
Grande Urso
Xamã
+0
Cinto Turmalina
todas as raças
Contorno verde. Entrada do mesmo nível. Quatro joias Normais em +9 produzem a variante universal Normal.
Contorno azul. Os baús Épicos aparecem mais longe na cadeia — ou elevas uma peça Normal +9 com um Fragmento Divino. Refinar cada entrada até +9 custa o dobro dos materiais.
Contorno vermelho. Os baús Lendários vêm dos monstros mais perigosos das Montanhas do Trovão — ou elevas uma peça Épica +9 com dois Fragmentos Divinos. Refinar cada entrada até +9 custa três vezes os materiais.
A cadeia entrega joias de classe repetidas, variantes para outras classes e equipamento antigo +0. Arrasta o Martelo Congelado para aquilo que não queres e parte a peça em materiais no local. Só funciona com peças +0 não refinadas, por isso o teu set de combate nunca está em risco.
Uma pulseira ou colar de classe repetido parte-se na pedra correspondente — Rubi, Granada, Esmeralda ou Safira; os cintos dão Pedra da Chama Vermelha. Os materiais refinam as gemas que levas a +9 e alimentam a fusão no cubo. Aquilo que não podes vestir paga o que guardas.
Uma arma +0 ou uma peça de armadura – corpo, capacete, escudo, botas ou brincos – parte-se em Fragmentos de Energia. Cem fragmentos tornam-se um Cristal de Energia ativo durante dez minutos. Os fragmentos são também exigidos em todas as receitas de refinamento.
O martelo é reutilizável e dispensa NPCs. As peças de Turmalina fundida e qualquer equipamento acima de +0 são rejeitados, para não partires o teu set de combate por engano.
Noutros servidores, um disfarce da loja é alugado: expira, desaparece e leva o teu dinheiro. Aqui, todos os disfarces temporários que não sejam iniciais — Normais, Épicos ou Lendários — continuam teus. Quando o tempo termina, são desequipados e guardados; recarrega-os com Fio do Tempo e volta a usá-los. O conjunto inicial Doctor Death é a única exceção: desaparece definitivamente após 5 dias e não pode ser recarregado. A raridade só altera o contorno e o texto.
Quando um disfarce não inicial expira, não se parte nem desaparece. É desequipado automaticamente e permanece intacto no inventário até o recarregares.
O Fio do Tempo acrescenta 6, 12 ou 24 horas a um disfarce recarregável. O limite é 7 dias; o tempo que ultrapassar esse limite perde-se, por isso adiciona apenas aquilo de que precisas.
O Fio do Tempo é vendido na loja, mas também pode sair como recompensa rara de farm. Depois de comprares um disfarce, podes mantê-lo apenas a jogar — não é um aluguer mensal.
Corpo
Cabelo
Arma
Eliminámos a rotina e as tarefas que te tiram do jogo. O que resta leva-te de volta ao farm, aos spots disputados e ao PvP.
Bons drops trazem jogadores, não paz
Menos níveis, mais luta
Move-te quando quiseres, bate quando for preciso e reage sem atrasos irritantes.
As ferramentas mantêm-te perto da luta
Entra na cadeia e sai com o que farmaste — ou deixa os teus baús para outro jogador.
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