PvX

O farm transforma-se em PvP.

Vens pelos drops, mas os alvos mais ricos são os jogadores que já transportam saque. Os baús e lingotes de ouro deles caem quando morrem e qualquer pessoa pode apanhá-los. Prepara o equipamento em Mythgate, recolhe no mapa adequado à tua progressão e depois caça um portador ou chega vivo ao Fantasma do Guerreiro com o teu próprio saque.

As apostas

Morre e o saque que transportas cai

Tudo o que transportas no inventário de Baús Endgame cai quando morres, incluindo lingotes de ouro e Minério Bruto. Qualquer pessoa nas proximidades pode apanhá-lo imediatamente. O armazém de Mythgate mantém os baús normais a salvo, mas primeiro tens de os levar até lá.

  • Os baús e outros itens do inventário Endgame caem quando morres, quer te mate um jogador ou um monstro.
  • O teu equipamento e o inventário normal ficam contigo. O saque do inventário Endgame está em jogo.
  • Matar não faz o teu alinhamento descer abaixo de zero. Ao morrer, os teus pontos descem até ao mínimo do teu rank atual. Se já estiveres nesse mínimo, descem até ao mínimo do rank anterior, nunca abaixo de zero. Os duelos, o PvP acordado e a Torre da Ganância estão isentos.
  • O regresso habitual do farm faz-se pelo Fantasma do Guerreiro. Aparece durante 5 minutos e desaparece durante 5; ainda tens de defender o caminho até ele.
Se fores fraco, farmas para outro. Se fores bom, sais com o inventário cheio. Se fores forte, o mapa sabe quando entras.

Depois da queda

De volta a Mythgate. Ou de volta à luta.

Nos mapas de farm e na Arena Wubba, reviver na cidade leva-te a Mythgate com VD e MN cheios e sem espera. O saque que deixaste cair fica para trás. Os Corações do Renascimento permitem reviver no local, mas mortes seguidas em pouco tempo aumentam o custo.

  1. Regresso gratuito

    Acorda em Mythgate

    Escolhe reviver na cidade e regressa a Mythgate com VD e MN cheios, sem gastar Corações. Os baús que caíram não regressam contigo. Prepara a próxima saída ou tenta voltar até eles.

    • VD + MN cheio
    • 0 Corações gastos
    • 0s tempo de espera
  2. Com o coração

    Sobes onde caíste

    Revive onde caíste, com VD e MN cheios e 5 segundos de proteção. A primeira utilização custa um Coração. Se morreres nos 20 segundos após essa ressurreição, a seguinte custa mais um, até cinco. Sobrevive durante 20 segundos e o custo volta a um.

    • No lugar onde morreste
    • VD + MN cheio
    • 1-5 Corações gastos

O botão de ressurreição mostra o custo exato fixado no momento da morte; esperar no ecrã de morte não o reduz. Os Corações funcionam nos quatro mapas de farm e na Arena Wubba. Em Mythgate, reviver no local é gratuito.

O que significa PvX

Farma baús. Luta para os manter.

Reúne o teu próprio saque ou caça um portador carregado. Até regressares a Mythgate, a próxima morte pode custar-te tudo o que tens no inventário de baús. O farm cria o prémio e o PvP decide quem o leva para casa.

  1. O transporte

    Combate monstros, Metins e bosses no mapa de farm a que tens acesso. Os baús e lingotes de ouro enchem o inventário Endgame, e tudo o que recolhes aí continua em risco até o pores a salvo.

  2. A caça

    Um inventário cheio transforma o portador num alvo. Um rival pode caçar-te em qualquer ponto do mapa ou no caminho para o Fantasma do Guerreiro, quando tentas sair com o teu saque.

  3. A qualquer segundo

    O Olho das Sombras revela os jogadores visíveis que transportam baús. Quando o Fantasma do Guerreiro aparece, a sua posição fica visível em todo o mapa e cada portador carregado tem de sobreviver à mesma rota de fuga.

Quatro mapas. Cada um com o seu patamar.

Sai de Mythgate pelo Teletransportador e chega a um ponto aleatório do mapa de farm a que tens acesso. O Cabo é a etapa inicial. A partir do nível 105, o Espírito de Combate e os limites de equipamento determinam o teu destino. Os oito espaços principais de equipamento têm de estar preenchidos antes de entrares.

  1. Nível 99-104 · equipamento inicial

    Cabo Fogo de Dragão

    Começa com o equipamento EndGame e avança até ao nível 105. O Cabo exige equipamento principal inicial e permite disfarces de raridade Normal. Ao chegares a 105, as peças iniciais equipadas desaparecem e regressas a Mythgate para preparar o próximo conjunto.

  2. Nível 105 · Espírito 101-800

    Baía de Nephrite

    O primeiro patamar depois do equipamento inicial. A entrada exige Espírito de Combate entre 101 e 800, com equipamento e disfarces limitados à raridade Normal.

  3. Nível 105 · Espírito 801-1199

    Falésia de Gautama

    Para Espírito de Combate entre 801 e 1199. O equipamento e os disfarces podem chegar à raridade Épica. O teu saque continua em risco até chegares ao Fantasma do Guerreiro.

  4. Nível 105 · Espírito 1200+

    Montanhas do Trovão

    O patamar de farm para Espírito de Combate de pelo menos 1200, que permite equipamento e disfarces Lendários. Aqui também reúnes o saque até decidires procurar o Fantasma do Guerreiro.

O Fantasma do Guerreiro aparece num local aleatório, fica durante 5 minutos e depois desaparece durante 5. Localiza-o no minimapa e no atlas para regressares gratuitamente ao lado do Colecionador de Mythgate. A contagem decrescente sob o minimapa mostra o tempo restante.

A caça real

Mata o rei. Usa a coroa. Corre.

O Rei Wubba espera na sua arena dedicada no CH99. Entra pelo botão Teletransporte junto ao minimapa. Quem apanhar o Baú dos Reis torna-se o alvo de toda a arena. O baú expira uma hora depois de cair. Até escapares com ele, todos os outros te caçam.

VD totais
198,924,000
murro / ataque giratório, dos VD máximos
50% / 75% VD
canal oculto · Arena Wubba dedicada
CH99
até que este regresse após cada morte
6 horas

O seu murro retira metade dos VD máximos do alvo, empurra-o para trás e atordoa-o durante 3 segundos. O ataque giratório acerta três vezes, causando um total de 75% dos VD máximos. Alterna os dois ataques com pelo menos 8 segundos entre eles. Traz o teu grupo e sai do alcance dele.

O drop garantido

Baú dos Reis

Cai um único baú. Apanha-o e ficas mais lento, preso na arena até uma brecha se abrir. Todos os que o querem sabem onde estás.

O que transportas
tempo real desde que cai
1 hora
velocidade de movimento
-80%
O preço
  • Todo o mapa vê a tua posição em tempo real no minimapa e no atlas, com o teu nome ao passar o rato.
  • A coroa sobre a tua cabeça denuncia-te. O baú não dá bónus de combate.
  • Nenhuma montaria, teletransporte ou mudança de canal te tira da arena. Não podes oferecer o baú, vendê-lo nem largá-lo.
  • A hora continua a contar no chão e offline. Se morreres, saíres do jogo ou perderes a ligação, o baú cai no chão.
O portador aparece no minimapa e no atlas de todos os jogadores no mesmo mapa. O alvo és tu.

Mantém o baú. Espera pela brecha.

Pode abrir-se uma brecha enquanto transportas o baú na arena. Sobrevive mais 3 segundos e chegas junto do Colecionador, dentro do círculo protegido no Santuário de Mythgate. Só ele pode abrir o Baú dos Reis. Recebes uma Coroa do Usurpador garantida.

Uma coroa garantida Coroa do Usurpador Regicida · 7 dias

Usa a coroa quando quiseres ativar Regicida durante 7 dias. Com o título equipado, ganhas +3,500 VD, +10% de força contra Semi-Humanos e +10% de resistência a Semi-Humanos. O tempo continua a contar offline.

Os Metins e os bosses não têm spawns fixos.

Os Metins e bosses reaparecem em pontos escolhidos aleatoriamente pelo mapa. Depois de limpares uma área, os próximos alvos podem aparecer noutro sítio. Lê o mapa e encontra a próxima aparição.

  • Aparece em todo o mapa

    Cada mapa suporta até 56 Metins naturais e quatro bosses principais. Os locais de reaparecimento são escolhidos entre centenas de pontos espalhados pelo mapa.

  • Metins a cada 7 minutos, bosses a cada 30

    Cada ciclo repõe os alvos em falta em novos pontos. Os Metins e bosses que ainda estão vivos continuam no mapa.

  • Bússolas para Metins raros

    A bússola normal encontra o Metin mais próximo e tem 6 utilizações. As bússolas Épica e Lendária procuram a sua própria raridade em todo o mapa e têm 4 utilizações cada.

Dois olhos. Um vê os bosses, o outro vê os jogadores.

O Olho dos Titãs marca no atlas os bosses vivos do teu mapa. O Olho das Sombras marca os outros jogadores — e aproximadamente quantos baús transportam. Cada uso é um instantâneo, não um GPS: os marcadores ficam onde estavam no momento da busca até fechares o atlas ou mudares de mapa.

  • 10 usos
  • 60 s por tipo de Olho, partilhados por personagem
  • Instantâneo fixo
Mostra
O nome e o intervalo de baús Endgame: 0–19, 20–44 ou 45+. Nunca a quantidade exata.
Limites
Usa-o em mapas com atlas. Os jogadores invisíveis ou camuflados continuam escondidos. Uma busca sem alvos consome uma utilização.
  • 10 usos
  • 60 s por tipo de Olho, partilhados por personagem
  • Instantâneo fixo
Mostra
Um marcador dourado com o nome de cada boss vivo — reis incluídos.
Limites
Usa-o em mapas com atlas. Os Metins, NPCs e bosses mortos não aparecem. Uma busca sem bosses consome uma utilização.

Uma busca de demonstração no atlas das Montanhas do Trovão: carrega num Olho para veres o que marcaria. No jogo, cada Olho coloca os marcadores nas posições do momento da busca; uma nova busca substitui os anteriores.

O Baú do Caçador é um drop raro de Metins e bosses. Abre-o no Colecionador ou com uma Chave do Colecionador fora da Torre da Ganância. Dá um Olho: 40% Sombras, 60% Titãs.

Um Baú do Caçador protegido também está disponível na Loja de Itens e abre diretamente. O Olho dos Titãs não é vendido em separado.

A Pedra EndGame

Recolhe 10 fragmentos. Invoca um Metin por perto.

Cada Metin que aparece naturalmente nos quatro mapas deixa cair um Fragmento de Pedra EndGame. No Colecionador, 10 fragmentos tornam-se uma Pedra EndGame com 100% de sucesso e sem custo em Yang. Usa-a fora das zonas seguras para invocar um Metin Endgame Normal, Épico ou Lendário por perto.

×10 Fragmentos de Pedra EndGame
No Colecionador · 100% sucesso · 0 Yang
Pedra EndGame Consumível · invoca 1 metin
Metin convocado · probabilidades
  1. Metin Endgame Normal 94%
  2. Metin Endgame Épico Épico 5%
  3. Metin Endgame Lendário Lendário 1%
Cada pedra invoca um Metin: 94% Normal, 5% Épico, 1% Lendário. Os Metins naturais dos quatro mapas têm a mesma probabilidade de aparecer como Épicos ou Lendários.
  • Um fragmento garantido

    Os Metins naturais, incluindo os Épicos e Lendários, deixam cair um fragmento cada. As taxas e os bónus de drop não alteram esta quantidade. Depois de 10 Metins, tens os 10 fragmentos necessários.

  • Invoca-o nas proximidades

    Usa a pedra fora das zonas seguras, num terreno onde o Metin possa aparecer. Se a invocação for recusada ou não houver uma posição válida, ficas com a pedra.

  • Saque por raridade

    Os Metins invocados usam a tabela de saque da sua variante, onde quer que os destruas. Os Épicos e Lendários têm melhores probabilidades de recompensa e os seus próprios drops garantidos.

Um Metin invocado nunca deixa cair um Fragmento de Pedra EndGame. Só os Metins que surgem naturalmente nos quatro mapas largam fragmentos, por isso uma pedra não pode criar outra.

Farma. Luta. Chega ao Fantasma.

Cada saída obriga-te a escolher quanto arriscar. Continua a recolher saque ou procura o Fantasma do Guerreiro antes de desaparecer. Se perderes a janela de regresso, tens de esperar pela próxima aparição.

  1. Entra no teu mapa de farm

    Prepara o equipamento em Mythgate e visita o Teletransportador. O teu nível, Espírito de Combate e equipamento determinam em que mapa podes farmar.

  2. Reúne o teu saque

    Os baús e lingotes de ouro vão para o inventário Endgame e caem quando morres. Uma Chave do Colecionador pode abrir baús normais no terreno, mas não abre o Baú dos Reis nem baús de eventos.

  3. Protege o portador

    O teu grupo escolta quem transporta os baús e caça portadores rivais no caminho até ao Fantasma. As lutas seguem o modo PvP escolhido; pertencer à mesma guild não dá imunidade no modo Livre. O equipamento que tens vestido fica contigo quando morres.

  4. Traz o saque para casa

    O Fantasma leva-te para junto do Colecionador, numa zona protegida de Mythgate. Abre o saque ou guarda os baús normais no armazém. O Baú dos Reis e os baús de eventos não podem ser armazenados.

Grupo ou presa

Sozinho, és presa. Em grupo, és caçador.

O teu grupo

Forma um grupo

Um grupo protege os seus portadores carregados e pode caçar os portadores rivais em conjunto. Preparem-se para o mesmo patamar de farm, sigam o Fantasma do Guerreiro e protejam-se no caminho até ele. Uma guild dá-te companheiros com quem voltar à batalha.

A caça

Ou caça-os

Um portador carregado ou a aparição do Fantasma do Guerreiro dá-te um alvo. Interceta os portadores antes de regressarem e fica com os baús, mas a mesma emboscada pode estar à tua espera.

Começa a 99. Avança até 105.

Começa no nível 99, escolhe uma especialização com habilidades G1 e recebe cosméticos iniciais para cinco dias. Farma no Cabo Fogo de Dragão até ao nível 105 e depois prepara o conjunto para os mapas seguintes.

Começas com 1,000 Yang. As armas e o equipamento Endgame inicial custam 1 Yang por peça nos mercadores de armas e armaduras.

Guia do novo jogador
  • Começa no nível 99

    O nível máximo é 105. Quando o atinges, o equipamento Endgame inicial que tens vestido desaparece e regressas do farm a Mythgate. Prepara o equipamento de nível 105 antes da próxima saída.

  • Habilidades da classe em G1

    Escolhe uma especialização e recebe cinco habilidades G1 como Guerreiro ou Ninja, seis como Sura ou Xamã. As habilidades comuns com graus estão em Mestre Perfeito, enquanto o Combo começa no nível 2.

  • Um conjunto inicial para cinco dias

    O disfarce Doctor Death, o penteado e as skins de arma da tua classe dão, cada um, +10% de força contra monstros, +5% de dano médio e +2,000 VD. Desaparecem após cinco dias. A Fénix Jiangshi, com +10% de força contra monstros, e a faixa visual também duram cinco dias. Recebes ainda elixires, Muitos Orvalhos e Sapatos do Vento.

  • Um Leão Real, para sempre

    Um selo permanente de Leão Real — teu para sempre, sem expirar — dá-te mobilidade desde o primeiro segundo.

O que farmas e como muda a luta

Aqui, os drops não são apenas números maiores no inventário. Cada nível, bónus e atributo da cadeia fortalece o teu set para o próximo combate — e ajuda-te a defender a próxima carga de baús.

Dano Final Bate com mais força
Aumenta o dano dos ataques normais e das habilidades diretas após os cálculos habituais de combate. A Resistência a Dano Final do alvo reduz este multiplicador.
Normal → Épico → Lendário Um teto crescente
O equipamento de nível 105 progride de Normal para Épico e Lendário. As armas e armaduras evoluem com Selos Reais, as joias com Fragmentos Divinos e fusão. Os baús de joias Épicos e Lendários dão agora pedras de melhoramento, não equipamento.
Bónus máximo, risco real 25% sucesso
Escolhe o bónus e equipamento compatível de nível 100+. Cada tentativa tem 25% de probabilidade de sucesso e consome o item de bónus. O sucesso acrescenta o valor máximo ao primeiro espaço livre; uma falha deixa o equipamento inalterado.
Anéis PvP da Força de Vontade e do Poder Mortal Duas famílias, dois espaços
Cada anel acrescenta 2,500 VD e resistências de combate. Usa um de cada família nos dois espaços superiores. Yak-Hwan fabrica versões de 3 ou 7 dias, e a Item Shop oferece versões de 14 dias. O tempo começa na primeira vez que o equipas com sucesso e continua offline.
Um quarto encaixe de Pedra Espírita 50% de probabilidade de sucesso
A Pedra de Encaixe IV abre um quarto encaixe numa arma ou armadura de corpo de nível 100+ depois de instaladas as primeiras três pedras. A tentativa tem 50% de probabilidade de sucesso e consome a pedra. Yak-Hwan fabrica-a com 100 Diamantes, sem custo em Yang.
Rank D → S, sem alinhamento negativo Progresso positivo
O rank D→S acrescenta VD, golpes críticos, golpes perfurantes, Velocidade de Feitiço e força contra Semi-Humanos. A Fruta da Vida aumenta-o; nunca fica negativo e o combate nunca te impede de comprar.

Rank, sem alinhamento negativo

Sobe de D a S. Poder, não castigo.

Substituímos o alinhamento positivo e negativo pela escala D, C, B, A, S. Cada patamar acrescenta um bónus de combate aos graus inferiores enquanto mantiveres esse rank. Só a Fruta da Vida o aumenta, nunca desce abaixo de zero e lutar nunca te impede de usar a loja.

20,000

+10% contra semi-humanos

12.001 – 19.999

+10% Velocidade de Feitiço

8.001 – 12.000

+10% Hipótese de Golpes Perfuradores

4.001 – 8.000

+10% Hipótese de Golpes Críticos

1 – 4.000

+3.500 VD

Cada etapa mantém os bónus abaixo dela. No rank S carregas os cinco de uma vez.

O equipamento não pára em +9

As seis armas de nível 105, as armaduras de corpo e capacetes das quatro classes, o escudo, as botas e os brincos sobem de Normal para Épico e de Épico para Lendário. Refina-os até +9 e depois evolui-os com Selos Reais. Podes ganhar selos no piso 9 da Torre da Ganância.

Normal Contorno verde · +9
ataque · Espada Inscrita +9
403–457
VD · armadura corporal +9
5,000

Equipamento de nível 105, refinado até +9. A evolução de raridade começa aqui.

Normal +9 Épico +0 1–2 selos · 12.000.000 yang 100%
Épico Contorno azul · +0 → +9
ataque · Espada Inscrita +9
479–539
VD · armadura corporal +9
7,000

Épico +0 mantém os atributos nativos de Normal +9. Refinar até +9 custa o dobro dos materiais e Yang de Normal.

Épico +9 Lendário +0 2–4 selos · 18.000.000 yang 100%
Lendário Contorno vermelho · +0 → +9
ataque · Espada Inscrita +9
582–654
VD · armadura corporal +9
9,000

A +9, as armas Lendárias têm +25 contra Semi-Humanos e +60 contra monstros. O refinamento custa três vezes os materiais e nove vezes o Yang de Normal.

A evolução de raridade é garantida. Os bónus acrescentados e as pedras encaixadas mantêm-se, e os atributos nativos a +9 tornam-se o ponto de partida a +0 do patamar seguinte.

Qual o selo que cada categoria leva

  • Selo Real de Armas

    As seis armas do Endgame

    2 para Épico · 4 para Lendário

  • Selo Real de Armaduras

    As armaduras corporais das quatro classes

    2 para Épico · 4 para Lendário

  • Selo Real de Acessórios

    Capacete, escudo, botas e brincos

    1 para Épico · 2 para Lendário

Cada peça de equipamento evolui separadamente com o selo adequado e Yang. As joias de classe usam o Fragmento Divino, enquanto as versões de Turmalina resultam da fusão das quatro variantes de classe.

Quatro variantes de classe. Uma joia para todas.

As joias de nível 105 começam nas variantes de classe do Baú de Joias Normal. Os baús Épicos e Lendários dão pedras de refinamento. Usa estes materiais para fabricar Fragmentos Divinos no Colecionador e evoluir peças de classe para Épico e Lendário. Para a Turmalina, reúne as quatro variantes da mesma família e raridade, refina-as até +9 e depois funde-as.

  1. Farma joias e materiais

    Os Metins e bosses podem deixar cair Baús de Joias Normais, Épicos e Lendários logo a partir do Cabo. Os mapas seguintes melhoram a probabilidade de drop; os baús Lendários podem cair antes das Montanhas do Trovão.

  2. Abre os baús de peças e pedras

    Um baú Normal dá uma pulseira, colar ou cinto de classe a +0. Um baú Épico dá 10 pedras de um só tipo, e um baú Lendário dá 30: Rubi, Granada, Esmeralda, Safira ou Pedra da Chama Vermelha. Estes baús não dão Turmalina.

  3. Sobe a raridade das joias

    Um Fragmento Divino custa 90 de cada gema, Rubi, Granada, Esmeralda, Safira, Pedra da Chama Vermelha e Turmalina, mais 24,000,000 Yang. Evoluir de Normal +9 para Épico +0 exige um fragmento e 2,400,000 Yang; de Épico +9 para Lendário +0 exige dois fragmentos e 7,200,000 Yang. Ambas as evoluções são garantidas e preservam os bónus.

  4. Forja a Turmalina

    O Colecionador garante a fusão das quatro variantes de classe a +9 da mesma família e raridade. O resultado é uma Turmalina +0 desse patamar, sem os bónus acrescentados nem as pedras das peças consumidas. Depois, a Turmalina também evolui com Fragmentos Divinos: de Normal +9 para Épico +0 por 3 fragmentos e 10,000,000 Yang, de Épico +9 para Lendário +0 por 4 fragmentos e 15,000,000 Yang, preservando os bónus.

Pulseira

  • +9 Rubi Guerreiro
  • +9 Granada Ninja
  • +9 Esmeralda Sura
  • +9 Safira Xamã
+0 Pulseira Turmalina todas as raças
Quatro pulseiras de classe em +9 → uma Pulseira de Turmalina em +0. Quatro peças máximas tornam-se uma joia para todas as classes. No máximo (+9): +15 de velocidade de ataque, +5.000 de VD e resistência contra todas as raças.
  1. Normal +10resistir · todas as raças · +9 4 joias de classe Normais +9 + 6,000,000 Yang → Turmalina Normal +0

    Contorno verde. Entrada do mesmo nível. Quatro joias Normais em +9 produzem a variante universal Normal.

  2. Épico +15resistir · todas as raças · +9 4 joias de classe Épicas +9 + 12,000,000 Yang → Turmalina Épica +0

    Contorno azul. Evolui cada peça de classe Normal +9 com um Fragmento Divino. Épico +0 mantém os atributos nativos de Normal +9, e refinar até +9 exige o dobro dos materiais. Uma Turmalina Normal +9 evolui diretamente para Épica por 3 Fragmentos Divinos e 10,000,000 Yang.

  3. Lendário +20resistir · todas as raças · +9 4 joias de classe Lendárias +9 + 18,000,000 Yang → Turmalina Lendária +0

    Contorno vermelho. Evolui cada peça de classe Épica +9 com dois Fragmentos Divinos. Lendário +0 mantém os atributos nativos de Épico +9, e refinar até +9 exige três vezes os materiais. Uma Turmalina Épica +9 evolui diretamente para Lendária por 4 Fragmentos Divinos e 15,000,000 Yang.

Colar

  • +9 Rubi Guerreiro
  • +9 Granada Ninja
  • +9 Esmeralda Sura
  • +9 Safira Xamã
+0 Colar Turmalina todas as raças
Quatro colares de classe a +9 → um Colar de Turmalina a +0. O seu bónus de Força contra Classes aplica-se às quatro classes. No máximo (+9): +28 de Velocidade de Feitiço, +5.000 VD e ataque contra todas as classes.
  1. Normal +10dano · todas as raças · +9 4 joias de classe Normais +9 + 6,000,000 Yang → Turmalina Normal +0

    Contorno verde. Entrada do mesmo nível. Quatro joias Normais em +9 produzem a variante universal Normal.

  2. Épico +15dano · todas as raças · +9 4 joias de classe Épicas +9 + 12,000,000 Yang → Turmalina Épica +0

    Contorno azul. Evolui cada peça de classe Normal +9 com um Fragmento Divino. Épico +0 mantém os atributos nativos de Normal +9, e refinar até +9 exige o dobro dos materiais. Uma Turmalina Normal +9 evolui diretamente para Épica por 3 Fragmentos Divinos e 10,000,000 Yang.

  3. Lendário +20dano · todas as raças · +9 4 joias de classe Lendárias +9 + 18,000,000 Yang → Turmalina Lendária +0

    Contorno vermelho. Evolui cada peça de classe Épica +9 com dois Fragmentos Divinos. Lendário +0 mantém os atributos nativos de Épico +9, e refinar até +9 exige três vezes os materiais. Uma Turmalina Épica +9 evolui diretamente para Lendária por 4 Fragmentos Divinos e 15,000,000 Yang.

Cinto

  • +9 Rei Guerreiro
  • +9 Espírito Ninja
  • +9 Runas Sura
  • +9 Grande Urso Xamã
+0 Cinto Turmalina todas as raças
Quatro cintos de classe em +9 → um Cinto de Turmalina em +0. Os cintos têm nomes próprios, mas a receita é a mesma. No máximo (+9): elevada resistência contra todas as raças; refinado com a Pedra da Chama Vermelha.
  1. Normal +5resistir · todas as raças · +9 4 joias de classe Normais +9 + 6,000,000 Yang → Turmalina Normal +0

    Contorno verde. Entrada do mesmo nível. Quatro joias Normais em +9 produzem a variante universal Normal.

  2. Épico +10resistir · todas as raças · +9 4 joias de classe Épicas +9 + 12,000,000 Yang → Turmalina Épica +0

    Contorno azul. Evolui cada peça de classe Normal +9 com um Fragmento Divino. Épico +0 mantém os atributos nativos de Normal +9, e refinar até +9 exige o dobro dos materiais. Uma Turmalina Normal +9 evolui diretamente para Épica por 3 Fragmentos Divinos e 10,000,000 Yang.

  3. Lendário +15resistir · todas as raças · +9 4 joias de classe Lendárias +9 + 18,000,000 Yang → Turmalina Lendária +0

    Contorno vermelho. Evolui cada peça de classe Épica +9 com dois Fragmentos Divinos. Lendário +0 mantém os atributos nativos de Épico +9, e refinar até +9 exige três vezes os materiais. Uma Turmalina Épica +9 evolui diretamente para Lendária por 4 Fragmentos Divinos e 15,000,000 Yang.

O Martelo Congelado

Cada drop repetido torna-se material de refinamento

Abre a oficina do Martelo Congelado no inventário, adiciona as peças +0 de que não precisas e carrega em Quebrar tudo. Podes escolher vários itens, e a janela mostra os materiais que vais receber. Só aceita peças elegíveis que exijam nível 100 ou superior.

Joalharia → Pedras

As joias sobressalentes quebram em pedras

As pulseiras e os colares de classe transformam-se na pedra correspondente: Rubi, Granada, Esmeralda ou Safira. Os cintos de classe dão Pedra da Chama Vermelha. Usa os materiais no refinamento e nas receitas de materiais do Colecionador, incluindo Fragmentos Divinos.

  • 1 do normal
  • 10 da épica
  • 30 de Lendário
Armas e armaduras → Energia

Equipamento antigo transforma-se em energia

Uma arma ou peça de armadura elegível a +0 que exija nível 100 ou superior dá 10 Fragmentos de Energia. No Alquimista, 500 fragmentos e 1,000 Yang tornam-se um Cristal de Energia com valor de Energia 10, ativo durante dez minutos. Os fragmentos também são usados no refinamento de equipamento de nível 105.

  • 10 por peça
  • 500 → 1 Cristal de Energia
  • 10 minutos duração do cristal

Abre a oficina no inventário para quebrar itens sem transportar um martelo nem visitar um NPC. As peças de Turmalina e o equipamento acima de +0 são recusados. A extração de Fragmentos de Energia exige uma personagem de nível 35 ou superior.

Um guarda-roupa, não um aluguer

Disfarces que ficam contigo

Os disfarces de corpo, penteados e skins de arma são permanentes: não têm cronómetro, por isso nunca expiram. A raridade decide quantos bónus podem ter. O conjunto inicial Doctor Death é a única exceção: desaparece após 5 dias e não pode evoluir.

  1. Teu para sempre

    Um disfarce nunca expira, quer o uses, o guardes no armazém, o vendas numa loja offline ou o ponhas em leilão. O aspeto, os bónus e a raridade ficam com ele.

  2. Preenche os espaços de bónus

    Adiciona bónus normais um a um até ao limite da raridade: 3 no Normal, 4 no Épico, 5 no Lendário.

  3. Evolui o teu disfarce para Lendário

    Arrasta o Pergaminho da Bênção para o disfarce. Normal → Épico custa 1 Certificado de Qualidade; Épico → Lendário custa 2. O sucesso é de 100%, sem custo em Yang, e ficas com o pergaminho. Os bónus existentes mantêm-se; o novo espaço de bónus abre vazio.

Aplica-se a:
  • Corpo
  • Cabelo
  • Arma
  • Normal até 3 bónus
  • Épico até 4 bónus
  • Lendário até 5 bónus

Menos grind. Mais violência.

Eliminámos a rotina e as tarefas que te tiram do jogo. O que resta leva-te de volta ao farm, à caça de portadores carregados e ao PvP.

O farm não é uma zona segura

O saque reunido transforma o portador num alvo

  • Quatro mapas de farm, com acesso conforme o nível, Espírito de Combate e equipamento
  • Os baús Endgame desprotegidos caem quando morres nos mapas de farm, por isso vale a pena defender o teu saque
  • Os spawns movem-se: há sempre algo para encontrar, recolher ou roubar

Começa-se na ação

Menos níveis, mais luta

  • Começa no nível 99 com habilidades de especialização G1 e um Leão Real permanente; o limite é 105
  • Vê a probabilidade de refinamento antes de confirmar; as falhas elegíveis aumentam-na até ao sucesso garantido
  • Muitos Orvalhos e um Pergaminho de Bênção reutilizável em vez de queimar consumíveis a cada tentativa

Lê o combate

Vê a vida do alvo e mantém o teu modo de combate

  • A barra do alvo mostra a percentagem de vida do jogador selecionado e atualiza-se durante o combate.
  • O modo PvP escolhido fica guardado após teletransportes, mudanças de canal e novas entradas no jogo.

Menos tempo enterrado nos menus

As ferramentas mantêm-te perto da luta

  • Lojas offline, estudos de mercado e chat de voz diretamente no cliente
  • Filtros de saque, pré-visualização de baús e inspeção do equipamento rival
  • Fabrica anéis PvP de 3 ou 7 dias; as versões de 14 dias estão na Item Shop

Escolhe o teu mapa de farm.

Entra no farm e defende os baús até os abrires. Se morreres, outra pessoa pode sair com eles.

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