Соберите отряд
В одиночку место не удержать. Вступайте в группу, ищите гильдию, фармите вместе и защищайте дроп командой. На глубоких картах группа — единственная страховка.
Фарм превращается в PvP.
Не PvM с декоративными дуэлями. Не очередная копия PvP-farm сервера. Вы приходите за дропом, но каждое хорошее место притягивает игроков. Полный сундуков инвентарь превращает вас в мишень. Умрёте — всё, что несёте, упадёт на землю.
На большинстве серверов нафармленное остаётся при вас независимо от смерти. Здесь банка нет: вы несёте сундуки на собственной спине, а когда вас убивают, они падают на землю — открыто, рядом с любым игроком. Из одного этого правила вырастает весь сервер.
Если вы слабы, то фармите для кого-то другого. Если хороши — уходите с полным инвентарём. Если сильны — карта знает, когда вы входите.
Вы пали, и сундуки уже лежат на земле. На цепочке смерть отправляет в город — с полными ХП и МП, без штрафа и ожидания. Но город находится на другом конце цепочки. Один предмет меняет всё: Сердце возрождения поднимает вас там, где вы пали.
Вы безопасно возрождаетесь в городе с полными ХП и МП, без штрафа за смерть и ожидания. Но вы на дальнем конце цепочки — место смерти и рассыпавшиеся сундуки остаются позади, в руках того, кто вас убил.
Возрождение на месте расходует одно Сердце и поднимает вас точно там, где вы умерли, с полными ХП — прямо обратно в бой. Защитите дроп, пока он не исчез, и отомстите сейчас, а не после всей обратной дороги.
Это правило действует только на эндгейм-цепочке. На обычных картах смерть работает так, как вы привыкли.
Здесь нельзя фармить AFK, пока не купите урон в магазине. Фарм и PvP — одна схватка: захватите место, заполните инвентарь, выберитесь живым или оставьте сундуки на земле.
Вы фармите настоящие награды с мобов, Метинов и боссов на цепочке карт. Каждый поднятый запечатанный сундук стоит того, чтобы вынести его, — и именно поэтому охотиться на вас тоже стоит.
Полный инвентарь превращает вас в мишень. Тот, кто быстрее или уже находится глубже, придёт именно за сундуками, которые несёте вы.
Один хороший босс превращает тихий фарм в массовую драку. Идите глубже, набивайте сундуки — и вся карта узнает, что вы там.
Эндгейм-зона связывает четыре карты. Между ними нет телепорта — придётся идти пешком. Чем глубже вы заходите, тем лучше дроп и длиннее обратная дорога. Сундуки открывает только Коллекционер у входа, поэтому до него нужно добраться живым.
Здесь вы входите, и здесь ждёт Коллекционер. Только здесь можно открыть сундуки и сохранить награды.
Дроп лучше, появляются первые эпические сундуки с бижутерией. Толпа редеет, а схватки становятся личными.
Мобы сильнее, боссы лучше, сундуки ценнее. Проблема — долгая дорога назад, ведь до этого открыть их нельзя.
Лучшая карта для фарма в игре и единственный источник легендарных сундуков. На другом конце Страж открывает путь на отдельную Арену Воббы.
Ни свиток, ни кольцо, ни смена канала не вынесут вас с полным инвентарём. Дорога внутрь — это и дорога наружу, а вдоль неё стоят все, кто видел, как вы уходили вглубь.
За концом цепочки, на скрытом CH99, Король Вобба ждёт на отдельной Арене Воббы. Тот, кто сразит его, поднимет Сундук королей: час сверхсил и горящая корона над головой, которую видит весь сервер. С этого момента фармите уже не вы. Фармят вас.
Это не просто толстый босс, а настоящая стена: пятьдесят гигантских боссов в одном, со специальным ударом, который отрывает почти половину здоровья независимо от прочности сета. В одиночку его не затанковать — побеждайте всей группой на глазах у всех, кто пришёл за тем же дропом.
Он падает один раз к ногам победителей. Поднявший становится королём на один час — со сверхсилами и всеобщей охотой.
Сундук открывается только у Коллекционера, у входа в цепочку карт. Вам придётся пройти назад весь спуск, пока вся карта идёт по следу. Доберитесь живым и получите одну Королевскую печать с равными шансами:
Королевские печати питают эволюцию: с их помощью снаряжение +9 переходит в эпическую и легендарную ветви.
Цели выбираются из точек появления по всей карте. Зачистите одну область — следующие цели могут возникнуть в другой. Караульте один камень и будете фармить воздух. Читайте карту, двигайтесь, и убивать всегда будет кого.
Цели появляются в точках по всей карте, а не у нескольких известных всем камней. При появлении новых целей пул раздаётся заново.
Зачистите место — и следующие цели могут возникнуть в другой области. Маршрут, который сработал сейчас, ничего не гарантирует в следующей волне.
Тот, кто читает карту и двигается, нафармит больше любого караульщика. Ищите следующую точку — не ждите её.
Око Титанов отмечает на атласе живых боссов вашей карты. Око Теней отмечает других игроков — и примерно сколько сундуков они несут. Это снимок, а не GPS: метки остаются там, где были во время сканирования, пока вы не закроете атлас или не смените карту.
Оба Ока выпадают из Сундука Охотника — редкого дропа любого Метина или босса на цепочке, который встречается чаще по мере продвижения вглубь и открывается у Коллекционера. Один сундук — одно Око.
Защищённый Сундук охотника также доступен в Item-Shop и открывается напрямую. Око Титанов отдельно не продаётся.
Каждый Метин, появившийся естественно на четырёх картах, роняет ровно один Фрагмент камня эндшпиля. У Коллекционера 10 фрагментов превращаются в один Камень эндшпиля со 100% успехом и без затрат Янг. Используйте его вне безопасной зоны на любой из четырёх карт — рядом появится один из четырёх Метинов.
Каждый естественно появившийся Метин на цепочке роняет ровно один фрагмент. Шанс дропа и бонусы не меняют количество: после 10 Метинов у вас будут нужные 10 фрагментов.
Камень можно использовать на любой из четырёх карт, но не в безопасной зоне. Если рельеф не позволяет поставить Метин, камень не расходуется.
Призванный Метин роняет добычу своей исходной карты, а не той, где вы его призвали. Например, Метин Гром, призванный на Мысе пламя дракона, всё равно имеет дроп Гор грома.
Призванный Метин никогда не роняет Фрагмент камня эндшпиля. Фрагменты выпадают только из Метинов, естественно появившихся на четырёх картах, поэтому один камень нельзя превратить в следующий.
Каждый заход заставляет решать, сколько вы готовы поставить: складывайте сундуки, смотрите, как заполняется инвентарь, и выбирайте — повернуть назад или пройти ещё одну карту.
Метины и боссы роняют запечатанные сундуки. Чем дальше по цепочке вы заходите, тем лучше дроп.
Сундуки нельзя открыть на карте или положить в банк. Несите их Коллекционеру — либо рискните и пройдите ещё одну карту.
Ударить вас может любой, кто не состоит в вашей группе или гильдии. Надетые предметы останутся при вас, а сундуки — нет.
Доберитесь до Коллекционера — и дроп ваш. Падёте по пути — и тот, кто вас убил, сможет поднять сундуки.
В одиночку место не удержать. Вступайте в группу, ищите гильдию, фармите вместе и защищайте дроп командой. На глубоких картах группа — единственная страховка.
Не нужно объявлять войну гильдий, просить дуэль или разрешение. Выслеживайте другие группы, разбивайте их прямо на точке и забирайте сундуки. Тот, кто выходит из Гор грома с полным инвентарём, становится мишенью — и вы тоже.
Никакого тысячечасового восхождения. Первый вход даёт готового к бою персонажа: 99-й уровень, классовые навыки G1 и стартовое снаряжение для цепочки.
Стартовые 1 000 Янг — намеренно. Деньги приносит фарм, а не подарки.
При первом входе вы получаете максимальный уровень. Пропустите раннюю прокачку и сразу вступайте в PvP.
Выберите специализацию — классовые навыки сразу будут на уровне «Большой мастер» G1. Дополнительные навыки, верховая езда, лошадь и языки уже на уровне «Великий мастер».
Комплект Доктора Смерти на 5 дней: костюм, причёска и облик классового оружия, каждый даёт +10% силы против монстров, +5% среднего урона и +2 000 ХП. Предметы Доктора Смерти навсегда исчезают через 5 дней и не перезаряжаются. Вы также получите Феникса Цзянши с +10% силы против монстров, Ленту Доктора Смерти, эликсиры, Мульти-росу, аксессуары +9 и Ботинки ветра.
Постоянная Печать Королевского льва — она ваша навсегда и не истекает, поэтому вы мобильны с первой секунды.
Дроп здесь — не просто большее число в инвентаре. Каждый ранг, бонус и параметр с цепочки усиливает ваш сет для следующего боя и помогает защитить новую партию сундуков.
Мы убрали положительную и отрицательную карму и заменили её лестницей силы. Каждая ступень — D, C, B, A, S — навсегда добавляет бонус поверх предыдущих. Повышает ранг только Плод Жизни; он не падает ниже нуля, а сражения никогда не закрывают магазин.
+10% против Полулюдей
+10% скорости заклинаний
+10% шанса пронзающего удара
+10% шанса критического удара
+3 500 ХП
Каждая ступень сохраняет бонусы под ней. На ранге S все пять действуют одновременно.
Всё снаряжение 100-го уровня — шесть эндгейм-оружий, классовые доспехи четырёх классов, шлем, щит, ботинки и серьги — переходит из обычного ранга в эпический, а из эпического в легендарный. Эти ранги не выпадают из мобов и не продаются: вы куёте их сами с помощью Королевских печатей, заработанных в охоте выше.
Классическое снаряжение 100-го уровня, улучшенное до +9. Любая эволюция начинается здесь.
То же оружие, выкованное сильнее. Улучшение до +9 требует вдвое больше материалов.
Предел сервера: +20 силы против игроков и +40 силы против монстров на оружии. Улучшение требует втрое больше материалов.
Эволюция никогда не подводит и ничего не отнимает: бонусы и камни целиком переходят в следующий ранг.
Шесть эндгейм-оружий
2 до эпического · 4 до легендарного
Доспехи четырёх классов
2 до эпического · 4 до легендарного
Шлем, щит, ботинки и серьги
1 до эпического · 2 до легендарного
Никакого слияния и четырёх вариантов: для снаряжения редкость — прямая дорога из предмета +9, подходящей печати и Янг. У бижутерии свой путь, показанный ниже.
Эпические и легендарные сундуки выпадают из самых опасных монстров всё глубже по цепочке. В них лежит расовая бижутерия того же ранга, а не готовый Турмалин. Если RNG не даёт нужный сундук, повышайте ранг сами: Божественный фрагмент, изготовленный Коллекционером из камней, переводит расовые предметы из обычных в эпические, а из эпических — в легендарные. Турмалин куёт Коллекционер: соберите все четыре расовых варианта одной семьи и редкости, улучшите каждый до +9, затем объедините.
Опасные Метины и боссы роняют сундуки с бижутерией. Эпические сундуки появляются глубже, а легендарные ждут добравшихся до Гор грома.
Каждый сундук даёт предмет +0 того же ранга: эпический из эпического сундука, легендарный из легендарного. Турмалин напрямую не выпадает.
Коллекционер измельчит добытые камни — по 60 Рубинов, Гранатов, Смарагдов, Сапфиров и Камней алого пламени, а также 30 Турмалинов — в один Божественный фрагмент. Один фрагмент повышает расовый предмет +9 до эпического; два — эпический +9 до легендарного. Успех гарантирован, бонусы сохраняются.
Соберите четыре расовых варианта одной семьи и ранга, улучшите каждый до +9 и отдайте Коллекционеру для гарантированного слияния. Эпические на входе дают эпический результат, легендарные — легендарный. Результат начинается с +0: Турмалин не развивается фрагментом, его редкость определяется расплавленными предметами.
+9
Рубиновый браслет
Воин
+9
Гранатовый браслет
Ниндзя
+9
Смарагдовый браслет
Сура
+9
Сапфировый браслет
Шаман
+0
Турмалиновый браслет
все расы
Зелёная рамка. Начальная ступень. Четыре обычных предмета +9 дают обычный универсальный вариант.
Синяя рамка. Эпические сундуки появляются глубже — либо поднимите обычный предмет +9 одним Божественным фрагментом. Улучшение каждого компонента до +9 требует вдвое больше материалов.
Красная рамка. Легендарные сундуки выпадают из самых опасных монстров Гор грома — либо поднимите эпический предмет +9 двумя Божественными фрагментами. Улучшение каждого компонента до +9 требует втрое больше материалов.
+9
Рубиновое ожерелье
Воин
+9
Гранатовое ожерелье
Ниндзя
+9
Смарагдовое ожерелье
Сура
+9
Сапфировое ожерелье
Шаман
+0
Турмалиновое ожерелье
все расы
Зелёная рамка. Начальная ступень. Четыре обычных предмета +9 дают обычный универсальный вариант.
Синяя рамка. Эпические сундуки появляются глубже — либо поднимите обычный предмет +9 одним Божественным фрагментом. Улучшение каждого компонента до +9 требует вдвое больше материалов.
Красная рамка. Легендарные сундуки выпадают из самых опасных монстров Гор грома — либо поднимите эпический предмет +9 двумя Божественными фрагментами. Улучшение каждого компонента до +9 требует втрое больше материалов.
+9
Пояс короля
Воин
+9
Пояс тени
Ниндзя
+9
Рунный пояс
Сура
+9
Пояс медведя исполина
Шаман
+0
Турмалиновый пояс
все расы
Зелёная рамка. Начальная ступень. Четыре обычных предмета +9 дают обычный универсальный вариант.
Синяя рамка. Эпические сундуки появляются глубже — либо поднимите обычный предмет +9 одним Божественным фрагментом. Улучшение каждого компонента до +9 требует вдвое больше материалов.
Красная рамка. Легендарные сундуки выпадают из самых опасных монстров Гор грома — либо поднимите эпический предмет +9 двумя Божественными фрагментами. Улучшение каждого компонента до +9 требует втрое больше материалов.
Цепочка даёт повторную классовую бижутерию, варианты для других рас и старое снаряжение +0. Перетащите Ледяной Молот на ненужный предмет и тут же разбейте его на материалы. Он действует только на неулучшенные предметы +0, поэтому боевой сет вне опасности.
Повторный классовый браслет или ожерелье распадается на соответствующий камень — Рубин, Гранат, Смарагд или Сапфир; пояса дают Камень алого пламени. Материалы улучшают оставленную бижутерию до +9 и питают слияние в кубе. То, что нельзя надеть, оплачивает то, что вы сохраните.
Оружие +0 или элемент доспеха — корпус, шлем, щит, ботинки или серьги — распадается на Энергетические фрагменты. Сто фрагментов превращаются в Энергетический кристалл на десять минут. Фрагменты также нужны в каждом рецепте улучшения.
Один многоразовый молот без похода к NPC. Слитые Турмалиновые предметы и любое снаряжение выше +0 отклоняются, чтобы вы случайно не разбили боевой сет.
На других серверах костюм из магазина — аренда: срок заканчивается, предмет исчезает вместе с деньгами. Здесь каждый временный костюм, кроме стартового, — обычный, эпический или легендарный — остаётся вашим. По окончании времени он снимается и хранится; зарядите его Нитью времени и наденьте снова. Стартовый комплект Доктора Смерти — единственное исключение: он навсегда исчезает через 5 дней и не перезаряжается. Редкость меняет только рамку и текст.
Когда срок нестартового костюма истекает, он не ломается и не исчезает. Костюм автоматически снимается и остаётся целым в инвентаре до перезарядки.
Нить времени добавляет перезаряжаемому костюму 6, 12 или 24 часа. Предел — 7 дней; всё сверх него пропадает, поэтому добавляйте ровно столько, сколько нужно.
Нить времени продаётся в магазине, но также может выпасть как редкая награда за фарм. Купленный костюм поддерживается игрой, а не ежемесячной арендой.
Костюм
Причёска
Оружие
Мы убрали пустой гринд и обязанности, которые вытаскивают вас из игры. Всё оставшееся возвращает к фарму, спорным точкам и PvP.
Хороший дроп приносит игроков, а не покой
Меньше прокачки, больше боёв
Двигайтесь когда хотите, бейте когда нужно и реагируйте без раздражающих задержек.
Инструменты держат вас рядом с боем
Войдите в цепочку и выйдите с добычей — или уроните сундуки для кого-то другого.
Объявления войн, обновления и люди, которых вы будете побеждать, — вступить в Discord