PvX

Le farm se transforme en PvP.

Pas du PvM agrémenté de duels décoratifs. Pas une énième copie de serveur PvP-farm. Vous venez pour les drops, mais chaque bon spot attire des joueurs. Un inventaire rempli de coffres fait de vous une cible. Mourez et tout ce que vous transportez tombe au sol.

L’enjeu

Mourez et vos drops tombent au sol

La plupart des serveurs vous laissent conserver votre farm, quelle que soit votre mort. Ici, aucun dépôt : vous transportez les coffres sur votre dos et, lorsqu’un joueur vous abat, ils tombent au sol — à découvert, à la portée de tous. Le serveur entier découle de cette unique règle.

  • Les coffres transportés tombent au sol à votre mort et n’importe qui peut les ramasser immédiatement.
  • Vos objets équipés restent sur vous. Vous perdez les drops transportés, pas votre équipement.
  • Aucun grade négatif pour les éliminations sur les cartes de farm : le combat est autorisé.
  • Aucune téléportation vers l’entrée : les coffres ne s’ouvrent qu’au début de la chaîne et vous devez revenir à pied, vivant. Plus vous êtes allé loin, plus le trajet est long.
Si vous êtes faible, vous farmez pour les autres. Si vous êtes bon, vous repartez l’inventaire plein. Si vous êtes fort, toute la carte sait quand vous entrez.

Après la chute

Réapparaissez en ville. Ou relevez-vous d’entre les morts.

Vous êtes tombé et vos coffres sont déjà au sol. Dans la chaîne, la mort vous renvoie en ville — PV et PM au maximum, aucune pénalité ni attente. Mais la ville se trouve à l’autre bout de la chaîne. Un objet change la donne : le Cœur de la Renaissance vous relève à l’endroit exact de votre chute.

  1. Sans Cœur

    Vous vous réveillez en ville

    Vous réapparaissez en sécurité en ville, PV et PM au maximum, sans pénalité de mort ni attente. Mais vous êtes à l’autre bout de la chaîne — le lieu de votre mort et les coffres répandus restent derrière, à la portée de celui qui vous a abattu.

    • PV + PM au maximum
    • 0 pénalité
    • 0 s recharge
  2. Avec le Cœur

    Vous vous relevez là où vous êtes tombé

    Réapparaître sur place consomme un Cœur et vous relève à l’endroit exact de votre mort, avec tous vos PV et directement au combat. Défendez votre drop avant qu’il disparaisse et vengez-vous maintenant, sans refaire tout le trajet.

    • Sur place là où vous êtes mort
    • PV au maximum
    • −1 Cœur

Cette règle ne s’applique que dans la chaîne Endgame. Sur les cartes normales, la mort fonctionne exactement comme vous la connaissez.

Ce que signifie PvX

Farmez les coffres. Battez-vous pour les garder.

Vous ne farmez pas en AFK jusqu’à acheter des dégâts dans une boutique. Ici, farm et PvP ne forment qu’un seul combat : prenez le spot, remplissez votre inventaire, ressortez vivant ou laissez vos coffres au sol.

  1. Le butin

    Vous farmez la chaîne pour de vrais drops — monstres, Metins et boss. Chaque coffre scellé ramassé mérite d’être rapporté, et c’est précisément ce qui fait de vous une proie intéressante.

  2. La chasse

    Un inventaire plein fait de vous une cible. Celui qui est plus rapide, ou déjà plus loin dans la chaîne, vient chercher les coffres précis que vous transportez.

  3. À tout instant

    Un bon boss transforme un farm tranquille en bataille générale. Aventurez-vous loin, empilez les coffres et toute la carte saura que vous êtes là.

Quatre cartes. Une chaîne. Aucune téléportation.

La zone Endgame relie quatre cartes. Aucune téléportation entre elles : vous marchez. Plus vous vous enfoncez, meilleurs sont les drops et plus long est le retour. Les coffres ne s’ouvrent qu’auprès du Collectionneur, près de l’entrée ; vous devez donc y parvenir vivant.

  1. L’entrée

    Cap du Feu dragonesque

    Le point d’entrée, où vous attend le Collectionneur. C’est le seul endroit où vous pouvez ouvrir les coffres et conserver leurs récompenses.

  2. Plus loin

    Baie de Néphrite

    De meilleurs drops et les premiers coffres de bijoux épiques. La foule se disperse ; les combats deviennent personnels.

  3. Encore plus loin

    Falaise de Gautama

    Des monstres plus coriaces, de meilleurs boss et des coffres plus précieux. Le problème, c’est le long chemin du retour avant de pouvoir les ouvrir.

  4. La dernière carte

    Montagnes fulgurantes

    La meilleure carte de farm du jeu et l’unique source de coffres légendaires. À son extrémité, le Gardien ouvre la voie vers l’Arène Wubba dédiée.

Aucun parchemin, anneau ou changement de canal ne vous fera sortir avec un inventaire plein. Le chemin de l’aller est aussi celui du retour, bordé de tous ceux qui vous ont vu vous enfoncer dans la chaîne.

La Chasse royale

Tuez le roi. Portez sa couronne. Courez.

Au-delà du bout de la chaîne, le Roi Wubba attend dans l’Arène Wubba dédiée du CH99 caché. Celui qui le terrasse ramasse le Coffre des Rois : une heure de pouvoirs surhumains et une couronne enflammée au-dessus de sa tête, visible par tout le serveur. À partir de cet instant, vous ne farmez plus. C’est vous que l’on farme.

PV — 50 fois un Boss géant
16 577 000
l’attaque spéciale, toutes les 30 s
−40 % PV
canal caché · Arène Wubba dédiée
CH99
avant son retour après chaque mort
3 heures

Ce n’est pas simplement un boss plus robuste. C’est un mur : cinquante Boss géants réunis, avec une attaque spéciale qui arrache presque la moitié de vos PV, quelle que soit la solidité de votre équipement. Vous ne le tankez pas seul — vous le terrassez avec tout votre groupe, sous les yeux de tous ceux venus chercher le même drop.

Le drop garanti

Coffre des Rois

Il tombe une seule fois, aux pieds des vainqueurs. Celui qui le ramasse devient roi pendant une heure — pouvoirs et chasse à l’homme compris.

La couronne
dégâts contre les joueurs
+40 %
vitesse de déplacement
-80%
Le prix à payer
  • Toute la carte voit votre position en temps réel sur la minicarte et l’atlas — votre nom apparaît au survol.
  • La couronne brûle au-dessus de votre tête, visible même au-delà de la portée d’affichage normale.
  • Aucune monture ni Parchemin de téléportation. Vous ne pouvez ni le donner, ni le vendre, ni le jeter : il est à vous jusqu’au bout.
  • Vous disposez d’exactement une heure réelle à compter de sa chute — et si vous mourez en chemin, il tombe au sol comme n’importe quel autre coffre.
Voici la minicarte de chaque joueur pendant le transport de la couronne. La cible, c’est vous.

Une seule issue : le Collectionneur.

Le coffre ne s’ouvre qu’auprès du Collectionneur, à l’entrée de la chaîne — vous devez donc refaire à pied tout le chemin parcouru, avec la carte entière à vos trousses. Arrivez vivant et vous recevrez l’un des trois Sceaux royaux, avec une chance égale :

  • Sceau royal Accessoires 1/3
  • Sceau royal Armures 1/3
  • Sceau royal Armes 1/3

Les Sceaux royaux alimentent l’évolution : ils font passer l’équipement monté à +9 dans les filières épique et légendaire.

Les Metins et les boss n’ont aucun point d’apparition fixe.

Les cibles sont choisies parmi des points d’apparition répartis sur toute la carte. Nettoyez une zone et les prochaines cibles pourront surgir ailleurs. Campez un rocher et vous farmerez du vent. Lisez la carte, restez en mouvement : il y aura toujours quelque chose à tuer.

  • Des apparitions sur toute la carte

    Les cibles apparaissent à des points répartis sur toute la carte, pas autour de quelques rochers fixes connus de tous. Le groupe de points est redistribué à chaque nouvelle apparition.

  • Chaque vague change l’itinéraire

    Nettoyez un spot et les prochaines cibles pourront apparaître dans une autre zone. L’itinéraire qui fonctionnait ne garantit plus rien à la vague suivante.

  • Impossible de camper dans un coin

    Les joueurs qui lisent la carte et restent en mouvement farment mieux que ceux qui campent dans un coin. Trouvez la prochaine apparition — ne l’attendez pas.

Deux yeux. L’un voit les boss, l’autre les joueurs.

L’Œil des Titans place les boss vivants de votre carte sur l’atlas. L’Œil des Ombres y place les autres joueurs — ainsi qu’une estimation du nombre de coffres qu’ils transportent. Chaque scan est un instantané, pas un GPS : les marqueurs restent à leur position au moment du scan jusqu’à la fermeture de l’atlas ou au changement de carte.

  • 10 utilisations
  • 60 s de recharge partagée par personnage
  • Instantané fixe
Affichage
Le nom et la tranche de Coffres Endgame transportés : 0 à 19, 20 à 44 ou 45+. Jamais le nombre exact.
Limites
Il ne voit pas les joueurs invisibles ou camouflés. Un scan sans cible consomme tout de même une utilisation.
  • 10 utilisations
  • 60 s de recharge partagée par personnage
  • Instantané fixe
Affichage
Un marqueur doré avec le nom de chaque boss vivant — rois compris.
Limites
Les Metins, PNJ et boss déjà morts n’apparaissent pas. Un scan sans boss consomme tout de même une utilisation.

Scan de démonstration sur l’atlas des Montagnes fulgurantes : appuyez sur un Œil pour voir ce qu’il marquerait. En jeu, chaque Œil place ses marqueurs aux positions relevées au moment du scan ; un nouveau scan remplace les anciens marqueurs.

Les deux Yeux proviennent du Coffre du Chasseur — un drop rare de n’importe quel Metin ou boss de la chaîne, plus fréquent à mesure que vous avancez, à ouvrir auprès du Collectionneur. Un coffre, un Œil.

Un Coffre du Chasseur protégé est aussi disponible dans l’Item Shop et s’ouvre directement. L’Œil des Titans n’est pas vendu séparément.

La Pierre EndGame

Rassemblez 10 fragments. Invoquez un Metin à proximité.

Chaque Metin apparu naturellement sur les quatre cartes laisse exactement un Fragment de pierre EndGame. Auprès du Collectionneur, 10 fragments deviennent une Pierre EndGame avec 100 % de réussite et sans coût en Yangs. Utilisez-la hors des zones de sécurité sur l’une des quatre cartes : l’un des quatre Metins apparaîtra à proximité.

×10 Fragments de pierre EndGame
Auprès du Collectionneur · 100 % de réussite · 0 Yang
Pierre EndGame Consommable · invoque 1 Metin
Metin invoqué · probabilités
  1. Metin Tête de Dragon L’entrée 40%
  2. Metin Néphrite Plus loin 30%
  3. Metin Gautama Encore plus loin 20%
  4. Metin Tonnerre La dernière carte 10%
Utiliser la pierre invoque au hasard l’un des quatre Metins. Les pourcentages ci-dessus indiquent la probabilité de chaque résultat : vous avez 10 % de chances d’invoquer un Metin Tonnerre.
  • Un fragment garanti

    Chaque Metin apparu naturellement dans la chaîne laisse exactement un fragment. Les taux de drop et bonus n’en modifient pas la quantité : après 10 Metins, vous disposez des 10 fragments nécessaires.

  • Invoquez-le à proximité

    Utilisez la pierre sur l’une des quatre cartes, mais pas dans une zone de sécurité. Si le terrain ne permet pas de placer le Metin, la pierre n’est pas consommée.

  • Conserve les drops de sa carte d’origine

    Le Metin invoqué laisse le butin de sa carte d’origine, pas celui de la carte où vous l’invoquez. Par exemple, un Metin Tonnerre invoqué au Cap du Feu dragonesque conserve les drops des Montagnes fulgurantes.

Un Metin invoqué ne laisse jamais de Fragment de pierre EndGame. Seuls les Metins apparus naturellement sur les quatre cartes en donnent : une pierre ne peut donc pas servir à en fabriquer une autre.

Farmez. Combattez. Ressortez les coffres.

Chaque expédition vous oblige à choisir le risque à prendre : empilez les coffres, regardez votre inventaire se remplir et décidez s’il faut rebrousser chemin ou avancer d’une carte.

  1. Farmez plus loin

    Les Metins et les boss laissent des coffres scellés. Plus vous avancez dans la chaîne, meilleurs sont les drops.

  2. Rebroussez chemin ou avancez

    Les coffres ne peuvent être ni ouverts sur la carte ni déposés à l’entrepôt. Rapportez-les au Collectionneur, ou cédez à la cupidité et avancez d’une carte.

  3. Tenez votre position

    Tout joueur extérieur à votre groupe ou votre guilde peut vous attaquer. Vos objets équipés restent sur vous ; pas les coffres que vous transportez.

  4. Ouvrez-les ou perdez-les

    Atteignez le Collectionneur et les drops sont à vous. Tombez en chemin et celui qui vous a abattu pourra ramasser les coffres.

Groupe ou proie

Seul, vous êtes une proie. En groupe, le chasseur.

Votre groupe

Formez un groupe

Vous ne tiendrez pas un spot seul. Rejoignez un groupe, trouvez une guilde, farmez ensemble et défendez vos drops en équipe. Sur les cartes avancées, votre groupe est votre seul filet de sécurité.

La chasse

Ou chassez-les

Aucune guerre de guilde à déclarer, aucun duel à demander ni permission à obtenir. Traquez les autres groupes, brisez-les sur leur spot et prenez leurs coffres. Quiconque sort des Montagnes fulgurantes avec un inventaire plein devient la cible — vous compris.

Vous ne grindez pas pour atteindre le PvP. Vous commencez en plein dedans.

Pas de progression de mille heures. Dès la première connexion, votre personnage est prêt au combat : niveau 99, compétences de classe en G1 et équipement de départ pour la chaîne.

1 000 Yangs au départ, volontairement. L’argent vient du farm, pas des cadeaux.

  • Commencez au niveau 99

    La première connexion vous place au niveau maximum. Vous sautez la phase de montée en niveau et entrez directement en PvP.

  • Compétences de classe en G1

    Choisissez votre build : vos compétences de classe commencent en Grand Maître G1. Les compétences secondaires, d’équitation, de cheval et de langue sont déjà en Maître Parfait.

  • Équipement de départ prêt au combat

    Un ensemble Doctor Death de 5 jours — costume, coiffure et skin d’arme de classe, chacun conférant +10 % contre les monstres, +5 % de dégâts moyens et +2 000 PV. Les pièces Doctor Death disparaissent définitivement après 5 jours et ne peuvent pas être rechargées. Vous recevez également un Phénix Jiangshi avec +10 % contre les monstres, le Foulard Doctor Death, des élixirs, Beaucoup de rosées, des accessoires +9 et des Chaussures du Vent.

  • Un Lion royal, pour toujours

    Un sceau de monture Lion royal permanent — définitivement à vous, sans expiration — pour être mobile dès la première seconde.

Ce que vous farmez et son effet au combat

Ici, les drops ne sont pas qu’un chiffre plus élevé dans votre inventaire. Chaque rareté, bonus et statistique de la chaîne renforce votre équipement pour le prochain combat — et vous aide à défendre votre prochain chargement de coffres.

Dégâts finaux — le dernier multiplicateur Frappez plus fort
Appliqués après les coups critiques, la pénétration, l’arme et les rosées. Ils s’ajoutent par-dessus tous vos autres bonus et font basculer le combat en votre faveur.
Normal → Épique → Légendaire Un plafond toujours plus haut
Tout l’équipement Endgame suit des raretés claires, signalées en vert, bleu et rouge. Les armes et armures progressent grâce aux Sceaux royaux, les bijoux grâce aux Fragments divins et à la fusion — les filières complètes figurent ci-dessous et seules les Montagnes fulgurantes donnent le coffre de bijoux légendaires.
Bonus maximal, risque réel 25 % de réussite
Vous choisissez le bonus et son emplacement ; chaque tentative a 25 % de chances de réussir. En cas de réussite, le bonus est appliqué à sa valeur maximale ; l’objet de bonus est consommé dans tous les cas.
Quatre emplacements d’accessoires Deux fois plus d’accessoires
Portez simultanément deux boucles d’oreilles et deux bracelets, et non un seul de chaque — double attaque ou double défense, à vous de choisir, au-delà des possibilités d’un serveur standard.
Un quatrième emplacement de Pierre d’esprit Une pierre de plus
Ouvrez un quatrième emplacement de Pierre d’esprit sur votre meilleure arme et votre armure — une pierre adaptée supplémentaire, au-delà des possibilités d’un serveur standard.
Grade D→S, aucun alignement négatif Progression positive
Le grade D→S ajoute des PV, des chances de coup critique et perçant, de la vitesse du sort et du bonus contre les demi-humains. Le Fruit de la vie le fait progresser ; il ne devient jamais négatif et combattre ne vous ferme jamais la boutique.

Grade sans alignement négatif

Gravissez les grades de D à S. De la puissance, pas une punition.

Nous avons supprimé l’alignement positif et négatif pour le remplacer par une échelle de puissance. Chaque grade — D, C, B, A, S — ajoute un bonus permanent à ceux des grades inférieurs. Seul le Fruit de la vie le fait progresser, il ne descend jamais sous zéro et combattre ne vous ferme jamais la boutique.

20 000+

+10 % contre les demi-humains

12 001 – 19 999

+10 % de vitesse du sort

8 001 – 12 000

+10 % de coups perçants

4 001 – 8 000

+10 % de coups critiques

1 – 4 000

+3 500 PV

Chaque grade conserve les bonus inférieurs. Au grade S, les cinq sont actifs simultanément.

L’équipement ne s’arrête pas à +9

Tout l’équipement de niveau 100 — les six armes Endgame, les armures des quatre classes, le casque, le bouclier, les chaussures et les boucles d’oreilles — passe de Normal à Épique, puis d’Épique à Légendaire. Ces raretés ne tombent pas sur les monstres et ne sont vendues dans aucune boutique : vous les forgez vous-même avec les Sceaux royaux obtenus lors de la chasse ci-dessus.

Normal Bordure verte · +9
attaque · Épée gravée +9
403–457
PV · armure +9
5 000

L’équipement classique de niveau 100, monté à +9. Toute évolution commence ici.

Normal +9 Épique +0 1 à 2 sceaux · 12 000 000 Yangs 100 %
Épique Bordure bleue · +0 → +9
attaque · Épée gravée +9
435–490
PV · armure +9
7 000

La même arme, forgée plus haut. L’amélioration jusqu’à +9 coûte deux fois plus de matériaux.

Épique +9 Légendaire +0 2 à 4 sceaux · 18 000 000 Yangs 100 %
Légendaire Bordure rouge · +0 → +9
attaque · Épée gravée +9
485–545
PV · armure +9
9 000

Le plafond du serveur : +20 contre les joueurs et +40 contre les monstres sur les armes. L’amélioration coûte trois fois plus de matériaux.

Aucune évolution n’échoue et rien ne se perd en chemin : les bonus et pierres sont intégralement transférés à la rareté suivante.

Le sceau requis par chaque catégorie

  • Sceau royal d’arme

    Les six armes Endgame

    2 pour Épique · 4 pour Légendaire

  • Sceau royal d’armure

    Les armures des quatre classes

    2 pour Épique · 4 pour Légendaire

  • Sceau royal accessoires

    Casque, bouclier, chaussures et boucles d’oreilles

    1 pour Épique · 2 pour Légendaire

Aucune fusion ni quatre variantes à réunir : pour l’équipement, la rareté suit une route directe — la pièce montée à +9, le sceau adapté et les Yangs. Les bijoux suivent leur propre route, juste en dessous.

Quatre variantes de race. Un bijou pour toutes.

Les coffres épiques et légendaires tombent sur les monstres les plus dangereux, de plus en plus loin dans la chaîne. Ils donnent un bijou de race de la même rareté, pas une Tourmaline toute faite. Et si le hasard refuse de vous donner le coffre, montez vous-même en rareté : le Fragment divin, fabriqué à partir de gemmes auprès du Collectionneur, fait évoluer les pièces de race de Normal à Épique, puis d’Épique à Légendaire. La Tourmaline se forge auprès du Collectionneur : réunissez les quatre variantes d’une même famille et rareté, améliorez chacune à +9, puis fusionnez-les.

  1. Farmez plus loin

    Les Metins et boss dangereux donnent les coffres de bijoux. Les coffres épiques apparaissent plus loin dans la chaîne ; les coffres légendaires attendent ceux qui atteignent les Montagnes fulgurantes.

  2. Ouvrez un bijou de classe

    Chaque coffre donne un bijou de race +0 de la même rareté : Épique depuis un coffre épique, Légendaire depuis un coffre légendaire. La Tourmaline ne tombe jamais directement.

  3. Montez en rareté grâce aux gemmes

    Le Collectionneur transforme vos gemmes farmées — 60 Rubis, Grenats, Émeraudes, Saphirs et Pierres de flamme rouge, plus 30 Tourmalines — en un Fragment divin. Un fragment fait passer une pièce de race +9 en Épique ; deux la font passer d’Épique +9 à Légendaire. Réussite garantie, bonus conservés.

  4. Forgez la Tourmaline

    Réunissez les quatre variantes de race de la même famille et rareté, améliorez-les toutes à +9, puis laissez le Collectionneur effectuer la fusion garantie. Quatre Épiques donnent une Épique ; quatre Légendaires donnent une Légendaire. Le résultat commence à +0 — la Tourmaline n’évolue pas avec le fragment ; sa rareté provient des pièces fondues.

Bracelet

  • +9 Rubis Guerrier
  • +9 Grenat Ninja
  • +9 Émeraude Sura
  • +9 Saphir Chamane
+0 Bracelet de tourmaline toutes les races
Quatre bracelets de race +9 → un Bracelet de tourmaline +0. Quatre pièces au maximum deviennent un bijou destiné à toutes les races. Au maximum (+9) : +15 en vitesse d’attaque, +5 000 PV et résistance contre toutes les races.
  1. Normal +10résistance · toutes les races · +9 4 bijoux de race Normaux +9 → Tourmaline Normale +0

    Bordure verte. Le premier échelon. Quatre bijoux Normaux +9 donnent la variante générale Normale.

  2. Épique +15résistance · toutes les races · +9 4 bijoux de race Épiques +9 → Tourmaline Épique +0

    Bordure bleue. Les coffres épiques apparaissent plus loin dans la chaîne — ou faites évoluer une pièce Normale +9 avec un Fragment divin. L’amélioration de chaque composant à +9 coûte deux fois plus de matériaux.

  3. Légendaire +20résistance · toutes les races · +9 4 bijoux de race Légendaires +9 → Tourmaline Légendaire +0

    Bordure rouge. Les coffres légendaires tombent sur les monstres les plus dangereux des Montagnes fulgurantes — ou faites évoluer une pièce Épique +9 avec deux Fragments divins. L’amélioration de chaque composant à +9 coûte trois fois plus de matériaux.

Collier

  • +9 Rubis Guerrier
  • +9 Grenat Ninja
  • +9 Émeraude Sura
  • +9 Saphir Chamane
+0 Collier de tourmaline toutes les races
Quatre colliers de race +9 → un Collier de tourmaline +0. Le seul bijou offensif : il inflige des dégâts contre toutes les races, pas une seule. Au maximum (+9) : +28 en vitesse du sort, +5 000 PV et attaque contre toutes les races.
  1. Normal +10dégâts · toutes les races · +9 4 bijoux de race Normaux +9 → Tourmaline Normale +0

    Bordure verte. Le premier échelon. Quatre bijoux Normaux +9 donnent la variante générale Normale.

  2. Épique +15dégâts · toutes les races · +9 4 bijoux de race Épiques +9 → Tourmaline Épique +0

    Bordure bleue. Les coffres épiques apparaissent plus loin dans la chaîne — ou faites évoluer une pièce Normale +9 avec un Fragment divin. L’amélioration de chaque composant à +9 coûte deux fois plus de matériaux.

  3. Légendaire +20dégâts · toutes les races · +9 4 bijoux de race Légendaires +9 → Tourmaline Légendaire +0

    Bordure rouge. Les coffres légendaires tombent sur les monstres les plus dangereux des Montagnes fulgurantes — ou faites évoluer une pièce Épique +9 avec deux Fragments divins. L’amélioration de chaque composant à +9 coûte trois fois plus de matériaux.

Ceinture

  • +9 Royale Guerrier
  • +9 Ténébreuse Ninja
  • +9 Runique Sura
  • +9 Grande Ourse Chamane
+0 Ceinture de tourmaline toutes les races
Quatre ceintures de race +9 → une Ceinture de tourmaline +0. Les ceintures portent leurs propres noms, mais la recette reste identique. Au maximum (+9) : forte résistance contre toutes les races ; s’améliore avec la Pierre de flamme rouge.
  1. Normal +5résistance · toutes les races · +9 4 bijoux de race Normaux +9 → Tourmaline Normale +0

    Bordure verte. Le premier échelon. Quatre bijoux Normaux +9 donnent la variante générale Normale.

  2. Épique +10résistance · toutes les races · +9 4 bijoux de race Épiques +9 → Tourmaline Épique +0

    Bordure bleue. Les coffres épiques apparaissent plus loin dans la chaîne — ou faites évoluer une pièce Normale +9 avec un Fragment divin. L’amélioration de chaque composant à +9 coûte deux fois plus de matériaux.

  3. Légendaire +15résistance · toutes les races · +9 4 bijoux de race Légendaires +9 → Tourmaline Légendaire +0

    Bordure rouge. Les coffres légendaires tombent sur les monstres les plus dangereux des Montagnes fulgurantes — ou faites évoluer une pièce Épique +9 avec deux Fragments divins. L’amélioration de chaque composant à +9 coûte trois fois plus de matériaux.

Le Marteau gelé

Chaque drop superflu devient un matériau d’amélioration

La chaîne vous donne des bijoux de classe en double, des variantes destinées aux autres races et de vieux équipements +0. Faites glisser le Marteau gelé sur ce que vous ne gardez pas pour le transformer immédiatement en matériaux. Il ne fonctionne que sur les pièces +0 non améliorées : votre équipement de combat ne risque donc rien.

Bijoux → Pierres

Les bijoux superflus deviennent des pierres

Un bracelet ou collier de classe en double se brise en pierre correspondante — Rubis, Grenat, Émeraude ou Saphir ; les ceintures donnent des Pierres de flamme rouge. Ces matériaux améliorent jusqu’à +9 les bijoux que vous gardez et alimentent la fusion du cube. Ce que vous ne pouvez pas porter finance ce que vous conservez.

  • 3 depuis Normal
  • 6 depuis Épique
  • 9 depuis Légendaire
Armes et armures → Énergie

L’ancien équipement devient de l’Énergie

Une arme +0 ou une pièce d’armure — armure, casque, bouclier, chaussures ou boucles d’oreilles — se brise en Fragments d’énergie. Cent fragments deviennent un Cristal d’énergie actif pendant dix minutes. Les fragments sont également requis dans chaque recette d’amélioration.

  • 25 par pièce
  • 100 → 1 Cristal d’énergie
  • 10 min énergie maximale

Un seul marteau réutilisable, sans détour par un PNJ. Les pièces de Tourmaline fusionnées et tout équipement supérieur à +0 sont refusés, afin de ne jamais briser votre équipement de combat par erreur.

Une garde-robe, pas une location

Des costumes que vous gardez

Sur d’autres serveurs, un costume de boutique est une location : il expire, disparaît et votre argent avec lui. Ici, chaque costume temporaire autre que celui de départ — Normal, Épique ou Légendaire — reste à vous. Lorsque son temps expire, il est retiré et conservé ; rechargez-le avec un Fil du temps et portez-le à nouveau. L’ensemble Doctor Death de départ constitue la seule exception : il disparaît définitivement après 5 jours et ne peut pas être rechargé. La rareté modifie uniquement la bordure et le texte.

  1. Le temps expire, le costume reste

    Lorsqu’un costume autre que celui de départ expire, il ne se brise pas et ne disparaît pas. Il est retiré automatiquement et reste intact dans votre inventaire jusqu’à sa recharge.

  2. Rechargez avec un Fil du temps

    Le Fil du temps ajoute 6, 12 ou 24 heures à un costume rechargeable. La limite est de 7 jours ; tout dépassement est perdu, ajoutez donc exactement ce dont vous avez besoin.

  3. Le Fil tombe en jeu, pas seulement dans la boutique

    Le Fil du temps est vendu dans la boutique, mais peut aussi tomber comme récompense de farm rare. Un costume acheté devient un objet que vous entretenez en jouant — pas une location mensuelle.

S’applique à :
  • Corps
  • Coiffure
  • Arme
  • Normal bordure verte
  • Épique bordure bleue
  • Légendaire bordure rouge

Moins de grind. Plus de violence.

Nous avons supprimé le grind inutile et les corvées qui vous éloignent du jeu. Ce qui reste vous ramène toujours vers le farm, les spots disputés et le PvP.

Le farm n’est pas une zone de sécurité

Les bons drops attirent les joueurs, pas la paix

  • Quatre cartes enchaînées, un seul chemin de retour et tout le monde sur le même itinéraire
  • Ce que vous transportez peut tomber à votre mort : un inventaire plein fait de vous une proie intéressante
  • Les apparitions se déplacent : il y a toujours quelque chose à trouver, défendre ou voler

Vous commencez au cœur de l’action

Moins de montée en niveau, plus de combats

  • Niveau 99, compétences de classe en G1 et monture permanente dès la première connexion
  • Amélioration transparente, aucune roulette cachée ni raccourci pay-to-win
  • Beaucoup de rosées et un Parchemin de Bénédiction réutilisable au lieu de brûler des consommables à chaque tentative

Un PvP sans frein

Bougez quand vous le voulez, frappez au bon moment et réagissez sans délais irritants.

  • Nous avons supprimé cette sensation de PvP lourd et bloqué où vous perdez le contrôle de votre personnage sans raison.
  • Les duels et combats de masse sont plus lisibles, plus stables et plus équitables.

Moins de temps perdu dans les menus

Les outils vous gardent près du combat

  • Magasins hors ligne, recherche sur le marché et chat vocal directement dans le client
  • Filtres de butin, aperçu du contenu des coffres et inspection de l’équipement adverse
  • Aucun pay-to-win : le talent, le temps et la pression décident du classement

La chaîne est ouverte.

Entrez dans la chaîne et repartez avec votre farm — ou laissez vos coffres à quelqu’un d’autre.

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