Formez un groupe
Vous ne tiendrez pas un spot seul. Rejoignez un groupe, trouvez une guilde, farmez ensemble et défendez vos drops en équipe. Sur les cartes avancées, votre groupe est votre seul filet de sécurité.
Le farm se transforme en PvP.
Pas du PvM agrémenté de duels décoratifs. Pas une énième copie de serveur PvP-farm. Vous venez pour les drops, mais chaque bon spot attire des joueurs. Un inventaire rempli de coffres fait de vous une cible. Mourez et tout ce que vous transportez tombe au sol.
La plupart des serveurs vous laissent conserver votre farm, quelle que soit votre mort. Ici, aucun dépôt : vous transportez les coffres sur votre dos et, lorsqu’un joueur vous abat, ils tombent au sol — à découvert, à la portée de tous. Le serveur entier découle de cette unique règle.
Si vous êtes faible, vous farmez pour les autres. Si vous êtes bon, vous repartez l’inventaire plein. Si vous êtes fort, toute la carte sait quand vous entrez.
Vous êtes tombé et vos coffres sont déjà au sol. Dans la chaîne, la mort vous renvoie en ville — PV et PM au maximum, aucune pénalité ni attente. Mais la ville se trouve à l’autre bout de la chaîne. Un objet change la donne : le Cœur de la Renaissance vous relève à l’endroit exact de votre chute.
Vous réapparaissez en sécurité en ville, PV et PM au maximum, sans pénalité de mort ni attente. Mais vous êtes à l’autre bout de la chaîne — le lieu de votre mort et les coffres répandus restent derrière, à la portée de celui qui vous a abattu.
Réapparaître sur place consomme un Cœur et vous relève à l’endroit exact de votre mort, avec tous vos PV et directement au combat. Défendez votre drop avant qu’il disparaisse et vengez-vous maintenant, sans refaire tout le trajet.
Cette règle ne s’applique que dans la chaîne Endgame. Sur les cartes normales, la mort fonctionne exactement comme vous la connaissez.
Vous ne farmez pas en AFK jusqu’à acheter des dégâts dans une boutique. Ici, farm et PvP ne forment qu’un seul combat : prenez le spot, remplissez votre inventaire, ressortez vivant ou laissez vos coffres au sol.
Vous farmez la chaîne pour de vrais drops — monstres, Metins et boss. Chaque coffre scellé ramassé mérite d’être rapporté, et c’est précisément ce qui fait de vous une proie intéressante.
Un inventaire plein fait de vous une cible. Celui qui est plus rapide, ou déjà plus loin dans la chaîne, vient chercher les coffres précis que vous transportez.
Un bon boss transforme un farm tranquille en bataille générale. Aventurez-vous loin, empilez les coffres et toute la carte saura que vous êtes là.
La zone Endgame relie quatre cartes. Aucune téléportation entre elles : vous marchez. Plus vous vous enfoncez, meilleurs sont les drops et plus long est le retour. Les coffres ne s’ouvrent qu’auprès du Collectionneur, près de l’entrée ; vous devez donc y parvenir vivant.
Le point d’entrée, où vous attend le Collectionneur. C’est le seul endroit où vous pouvez ouvrir les coffres et conserver leurs récompenses.
De meilleurs drops et les premiers coffres de bijoux épiques. La foule se disperse ; les combats deviennent personnels.
Des monstres plus coriaces, de meilleurs boss et des coffres plus précieux. Le problème, c’est le long chemin du retour avant de pouvoir les ouvrir.
La meilleure carte de farm du jeu et l’unique source de coffres légendaires. À son extrémité, le Gardien ouvre la voie vers l’Arène Wubba dédiée.
Aucun parchemin, anneau ou changement de canal ne vous fera sortir avec un inventaire plein. Le chemin de l’aller est aussi celui du retour, bordé de tous ceux qui vous ont vu vous enfoncer dans la chaîne.
Au-delà du bout de la chaîne, le Roi Wubba attend dans l’Arène Wubba dédiée du CH99 caché. Celui qui le terrasse ramasse le Coffre des Rois : une heure de pouvoirs surhumains et une couronne enflammée au-dessus de sa tête, visible par tout le serveur. À partir de cet instant, vous ne farmez plus. C’est vous que l’on farme.
Ce n’est pas simplement un boss plus robuste. C’est un mur : cinquante Boss géants réunis, avec une attaque spéciale qui arrache presque la moitié de vos PV, quelle que soit la solidité de votre équipement. Vous ne le tankez pas seul — vous le terrassez avec tout votre groupe, sous les yeux de tous ceux venus chercher le même drop.
Il tombe une seule fois, aux pieds des vainqueurs. Celui qui le ramasse devient roi pendant une heure — pouvoirs et chasse à l’homme compris.
Le coffre ne s’ouvre qu’auprès du Collectionneur, à l’entrée de la chaîne — vous devez donc refaire à pied tout le chemin parcouru, avec la carte entière à vos trousses. Arrivez vivant et vous recevrez l’un des trois Sceaux royaux, avec une chance égale :
Les Sceaux royaux alimentent l’évolution : ils font passer l’équipement monté à +9 dans les filières épique et légendaire.
Les cibles sont choisies parmi des points d’apparition répartis sur toute la carte. Nettoyez une zone et les prochaines cibles pourront surgir ailleurs. Campez un rocher et vous farmerez du vent. Lisez la carte, restez en mouvement : il y aura toujours quelque chose à tuer.
Les cibles apparaissent à des points répartis sur toute la carte, pas autour de quelques rochers fixes connus de tous. Le groupe de points est redistribué à chaque nouvelle apparition.
Nettoyez un spot et les prochaines cibles pourront apparaître dans une autre zone. L’itinéraire qui fonctionnait ne garantit plus rien à la vague suivante.
Les joueurs qui lisent la carte et restent en mouvement farment mieux que ceux qui campent dans un coin. Trouvez la prochaine apparition — ne l’attendez pas.
L’Œil des Titans place les boss vivants de votre carte sur l’atlas. L’Œil des Ombres y place les autres joueurs — ainsi qu’une estimation du nombre de coffres qu’ils transportent. Chaque scan est un instantané, pas un GPS : les marqueurs restent à leur position au moment du scan jusqu’à la fermeture de l’atlas ou au changement de carte.
Les deux Yeux proviennent du Coffre du Chasseur — un drop rare de n’importe quel Metin ou boss de la chaîne, plus fréquent à mesure que vous avancez, à ouvrir auprès du Collectionneur. Un coffre, un Œil.
Un Coffre du Chasseur protégé est aussi disponible dans l’Item Shop et s’ouvre directement. L’Œil des Titans n’est pas vendu séparément.
Chaque Metin apparu naturellement sur les quatre cartes laisse exactement un Fragment de pierre EndGame. Auprès du Collectionneur, 10 fragments deviennent une Pierre EndGame avec 100 % de réussite et sans coût en Yangs. Utilisez-la hors des zones de sécurité sur l’une des quatre cartes : l’un des quatre Metins apparaîtra à proximité.
Chaque Metin apparu naturellement dans la chaîne laisse exactement un fragment. Les taux de drop et bonus n’en modifient pas la quantité : après 10 Metins, vous disposez des 10 fragments nécessaires.
Utilisez la pierre sur l’une des quatre cartes, mais pas dans une zone de sécurité. Si le terrain ne permet pas de placer le Metin, la pierre n’est pas consommée.
Le Metin invoqué laisse le butin de sa carte d’origine, pas celui de la carte où vous l’invoquez. Par exemple, un Metin Tonnerre invoqué au Cap du Feu dragonesque conserve les drops des Montagnes fulgurantes.
Un Metin invoqué ne laisse jamais de Fragment de pierre EndGame. Seuls les Metins apparus naturellement sur les quatre cartes en donnent : une pierre ne peut donc pas servir à en fabriquer une autre.
Chaque expédition vous oblige à choisir le risque à prendre : empilez les coffres, regardez votre inventaire se remplir et décidez s’il faut rebrousser chemin ou avancer d’une carte.
Les Metins et les boss laissent des coffres scellés. Plus vous avancez dans la chaîne, meilleurs sont les drops.
Les coffres ne peuvent être ni ouverts sur la carte ni déposés à l’entrepôt. Rapportez-les au Collectionneur, ou cédez à la cupidité et avancez d’une carte.
Tout joueur extérieur à votre groupe ou votre guilde peut vous attaquer. Vos objets équipés restent sur vous ; pas les coffres que vous transportez.
Atteignez le Collectionneur et les drops sont à vous. Tombez en chemin et celui qui vous a abattu pourra ramasser les coffres.
Vous ne tiendrez pas un spot seul. Rejoignez un groupe, trouvez une guilde, farmez ensemble et défendez vos drops en équipe. Sur les cartes avancées, votre groupe est votre seul filet de sécurité.
Aucune guerre de guilde à déclarer, aucun duel à demander ni permission à obtenir. Traquez les autres groupes, brisez-les sur leur spot et prenez leurs coffres. Quiconque sort des Montagnes fulgurantes avec un inventaire plein devient la cible — vous compris.
Pas de progression de mille heures. Dès la première connexion, votre personnage est prêt au combat : niveau 99, compétences de classe en G1 et équipement de départ pour la chaîne.
1 000 Yangs au départ, volontairement. L’argent vient du farm, pas des cadeaux.
La première connexion vous place au niveau maximum. Vous sautez la phase de montée en niveau et entrez directement en PvP.
Choisissez votre build : vos compétences de classe commencent en Grand Maître G1. Les compétences secondaires, d’équitation, de cheval et de langue sont déjà en Maître Parfait.
Un ensemble Doctor Death de 5 jours — costume, coiffure et skin d’arme de classe, chacun conférant +10 % contre les monstres, +5 % de dégâts moyens et +2 000 PV. Les pièces Doctor Death disparaissent définitivement après 5 jours et ne peuvent pas être rechargées. Vous recevez également un Phénix Jiangshi avec +10 % contre les monstres, le Foulard Doctor Death, des élixirs, Beaucoup de rosées, des accessoires +9 et des Chaussures du Vent.
Un sceau de monture Lion royal permanent — définitivement à vous, sans expiration — pour être mobile dès la première seconde.
Ici, les drops ne sont pas qu’un chiffre plus élevé dans votre inventaire. Chaque rareté, bonus et statistique de la chaîne renforce votre équipement pour le prochain combat — et vous aide à défendre votre prochain chargement de coffres.
Nous avons supprimé l’alignement positif et négatif pour le remplacer par une échelle de puissance. Chaque grade — D, C, B, A, S — ajoute un bonus permanent à ceux des grades inférieurs. Seul le Fruit de la vie le fait progresser, il ne descend jamais sous zéro et combattre ne vous ferme jamais la boutique.
+10 % contre les demi-humains
+10 % de vitesse du sort
+10 % de coups perçants
+10 % de coups critiques
+3 500 PV
Chaque grade conserve les bonus inférieurs. Au grade S, les cinq sont actifs simultanément.
Tout l’équipement de niveau 100 — les six armes Endgame, les armures des quatre classes, le casque, le bouclier, les chaussures et les boucles d’oreilles — passe de Normal à Épique, puis d’Épique à Légendaire. Ces raretés ne tombent pas sur les monstres et ne sont vendues dans aucune boutique : vous les forgez vous-même avec les Sceaux royaux obtenus lors de la chasse ci-dessus.
L’équipement classique de niveau 100, monté à +9. Toute évolution commence ici.
La même arme, forgée plus haut. L’amélioration jusqu’à +9 coûte deux fois plus de matériaux.
Le plafond du serveur : +20 contre les joueurs et +40 contre les monstres sur les armes. L’amélioration coûte trois fois plus de matériaux.
Aucune évolution n’échoue et rien ne se perd en chemin : les bonus et pierres sont intégralement transférés à la rareté suivante.
Les six armes Endgame
2 pour Épique · 4 pour Légendaire
Les armures des quatre classes
2 pour Épique · 4 pour Légendaire
Casque, bouclier, chaussures et boucles d’oreilles
1 pour Épique · 2 pour Légendaire
Aucune fusion ni quatre variantes à réunir : pour l’équipement, la rareté suit une route directe — la pièce montée à +9, le sceau adapté et les Yangs. Les bijoux suivent leur propre route, juste en dessous.
Les coffres épiques et légendaires tombent sur les monstres les plus dangereux, de plus en plus loin dans la chaîne. Ils donnent un bijou de race de la même rareté, pas une Tourmaline toute faite. Et si le hasard refuse de vous donner le coffre, montez vous-même en rareté : le Fragment divin, fabriqué à partir de gemmes auprès du Collectionneur, fait évoluer les pièces de race de Normal à Épique, puis d’Épique à Légendaire. La Tourmaline se forge auprès du Collectionneur : réunissez les quatre variantes d’une même famille et rareté, améliorez chacune à +9, puis fusionnez-les.
Les Metins et boss dangereux donnent les coffres de bijoux. Les coffres épiques apparaissent plus loin dans la chaîne ; les coffres légendaires attendent ceux qui atteignent les Montagnes fulgurantes.
Chaque coffre donne un bijou de race +0 de la même rareté : Épique depuis un coffre épique, Légendaire depuis un coffre légendaire. La Tourmaline ne tombe jamais directement.
Le Collectionneur transforme vos gemmes farmées — 60 Rubis, Grenats, Émeraudes, Saphirs et Pierres de flamme rouge, plus 30 Tourmalines — en un Fragment divin. Un fragment fait passer une pièce de race +9 en Épique ; deux la font passer d’Épique +9 à Légendaire. Réussite garantie, bonus conservés.
Réunissez les quatre variantes de race de la même famille et rareté, améliorez-les toutes à +9, puis laissez le Collectionneur effectuer la fusion garantie. Quatre Épiques donnent une Épique ; quatre Légendaires donnent une Légendaire. Le résultat commence à +0 — la Tourmaline n’évolue pas avec le fragment ; sa rareté provient des pièces fondues.
+9
Rubis
Guerrier
+9
Grenat
Ninja
+9
Émeraude
Sura
+9
Saphir
Chamane
+0
Bracelet de tourmaline
toutes les races
Bordure verte. Le premier échelon. Quatre bijoux Normaux +9 donnent la variante générale Normale.
Bordure bleue. Les coffres épiques apparaissent plus loin dans la chaîne — ou faites évoluer une pièce Normale +9 avec un Fragment divin. L’amélioration de chaque composant à +9 coûte deux fois plus de matériaux.
Bordure rouge. Les coffres légendaires tombent sur les monstres les plus dangereux des Montagnes fulgurantes — ou faites évoluer une pièce Épique +9 avec deux Fragments divins. L’amélioration de chaque composant à +9 coûte trois fois plus de matériaux.
+9
Rubis
Guerrier
+9
Grenat
Ninja
+9
Émeraude
Sura
+9
Saphir
Chamane
+0
Collier de tourmaline
toutes les races
Bordure verte. Le premier échelon. Quatre bijoux Normaux +9 donnent la variante générale Normale.
Bordure bleue. Les coffres épiques apparaissent plus loin dans la chaîne — ou faites évoluer une pièce Normale +9 avec un Fragment divin. L’amélioration de chaque composant à +9 coûte deux fois plus de matériaux.
Bordure rouge. Les coffres légendaires tombent sur les monstres les plus dangereux des Montagnes fulgurantes — ou faites évoluer une pièce Épique +9 avec deux Fragments divins. L’amélioration de chaque composant à +9 coûte trois fois plus de matériaux.
+9
Royale
Guerrier
+9
Ténébreuse
Ninja
+9
Runique
Sura
+9
Grande Ourse
Chamane
+0
Ceinture de tourmaline
toutes les races
Bordure verte. Le premier échelon. Quatre bijoux Normaux +9 donnent la variante générale Normale.
Bordure bleue. Les coffres épiques apparaissent plus loin dans la chaîne — ou faites évoluer une pièce Normale +9 avec un Fragment divin. L’amélioration de chaque composant à +9 coûte deux fois plus de matériaux.
Bordure rouge. Les coffres légendaires tombent sur les monstres les plus dangereux des Montagnes fulgurantes — ou faites évoluer une pièce Épique +9 avec deux Fragments divins. L’amélioration de chaque composant à +9 coûte trois fois plus de matériaux.
La chaîne vous donne des bijoux de classe en double, des variantes destinées aux autres races et de vieux équipements +0. Faites glisser le Marteau gelé sur ce que vous ne gardez pas pour le transformer immédiatement en matériaux. Il ne fonctionne que sur les pièces +0 non améliorées : votre équipement de combat ne risque donc rien.
Un bracelet ou collier de classe en double se brise en pierre correspondante — Rubis, Grenat, Émeraude ou Saphir ; les ceintures donnent des Pierres de flamme rouge. Ces matériaux améliorent jusqu’à +9 les bijoux que vous gardez et alimentent la fusion du cube. Ce que vous ne pouvez pas porter finance ce que vous conservez.
Une arme +0 ou une pièce d’armure — armure, casque, bouclier, chaussures ou boucles d’oreilles — se brise en Fragments d’énergie. Cent fragments deviennent un Cristal d’énergie actif pendant dix minutes. Les fragments sont également requis dans chaque recette d’amélioration.
Un seul marteau réutilisable, sans détour par un PNJ. Les pièces de Tourmaline fusionnées et tout équipement supérieur à +0 sont refusés, afin de ne jamais briser votre équipement de combat par erreur.
Sur d’autres serveurs, un costume de boutique est une location : il expire, disparaît et votre argent avec lui. Ici, chaque costume temporaire autre que celui de départ — Normal, Épique ou Légendaire — reste à vous. Lorsque son temps expire, il est retiré et conservé ; rechargez-le avec un Fil du temps et portez-le à nouveau. L’ensemble Doctor Death de départ constitue la seule exception : il disparaît définitivement après 5 jours et ne peut pas être rechargé. La rareté modifie uniquement la bordure et le texte.
Lorsqu’un costume autre que celui de départ expire, il ne se brise pas et ne disparaît pas. Il est retiré automatiquement et reste intact dans votre inventaire jusqu’à sa recharge.
Le Fil du temps ajoute 6, 12 ou 24 heures à un costume rechargeable. La limite est de 7 jours ; tout dépassement est perdu, ajoutez donc exactement ce dont vous avez besoin.
Le Fil du temps est vendu dans la boutique, mais peut aussi tomber comme récompense de farm rare. Un costume acheté devient un objet que vous entretenez en jouant — pas une location mensuelle.
Corps
Coiffure
Arme
Nous avons supprimé le grind inutile et les corvées qui vous éloignent du jeu. Ce qui reste vous ramène toujours vers le farm, les spots disputés et le PvP.
Les bons drops attirent les joueurs, pas la paix
Moins de montée en niveau, plus de combats
Bougez quand vous le voulez, frappez au bon moment et réagissez sans délais irritants.
Les outils vous gardent près du combat
Entrez dans la chaîne et repartez avec votre farm — ou laissez vos coffres à quelqu’un d’autre.
Annonces de guerre, notes de mise à jour et joueurs que vous allez vaincre — rejoignez Discord