PvX

Il farming diventa PvP.

Non è PvM con duelli decorativi. Non è l’ennesimo server PvP-farm copiato. Vieni per il drop, ma ogni spot buono attira giocatori. Un inventario pieno di forzieri ti mette un bersaglio sulla schiena: muori e tutto ciò che trasporti cade a terra.

Cosa significa PvX

Farma i forzieri. Combatti per tenerli.

Qui non farmi AFK finché non compri danni da uno shop. Farming e PvP sono la stessa battaglia: conquista lo spot, riempi l’inventario, esci vivo oppure lascia i forzieri a terra.

  1. Il bottino

    Farmi nella catena per drop veri: mob, Metin e boss. Ogni forziere sigillato che raccogli vale il viaggio di ritorno, ed è proprio questo che ti rende una preda.

  2. La caccia

    Un inventario pieno ti trasforma in un bersaglio. Chi è più veloce, o si trova già più avanti, verrà a prendersi esattamente i forzieri che trasporti.

  3. In qualsiasi momento

    Basta un buon boss per trasformare un farm tranquillo in una rissa. Spingiti in profondità, accumula forzieri e tutta la mappa saprà che sei lì.

Quattro mappe. Una catena. Niente teletrasporto.

La zona endgame collega quattro mappe. Non puoi teletrasportarti tra loro: devi camminare. Più avanzi, migliori sono i drop e più lunga è la strada del ritorno. I forzieri si aprono soltanto dal Collezionista all’ingresso, quindi devi arrivarci vivo.

  1. L’ingresso

    Capo Fuoco del Drago

    Qui entri e qui ti aspetta il Collezionista. È l’unico luogo in cui puoi aprire i forzieri e mettere al sicuro le ricompense.

  2. Più in profondità

    Baia Nefrite

    Drop migliori e i primi forzieri di accessori Epici. La folla si dirada e gli scontri diventano personali.

  3. Ancora più in profondità

    Falesia di Gautama

    Mob più duri, boss migliori e forzieri di maggior valore. Il problema è la lunga strada da percorrere prima di poterli aprire.

  4. L’ultima mappa

    Monti Tonanti

    La migliore mappa da farm del gioco e l’unica fonte di forzieri Leggendari. All’estremità opposta ti aspetta il boss finale.

Nessuna pergamena, anello o cambio canale ti farà uscire con l’inventario pieno. La via d’entrata è anche quella d’uscita, ed è presidiata da tutti quelli che ti hanno visto avanzare.

Metin e boss non hanno spawn fissi.

I bersagli vengono scelti tra punti di spawn distribuiti su tutta la mappa. Ripulisci un’area e i prossimi possono comparire altrove. Rimani accampato su una roccia e farmerai il nulla. Leggi la mappa, continua a muoverti e avrai sempre qualcosa da uccidere.

  • Spawn su tutta la mappa

    I bersagli compaiono in punti distribuiti sull’intera mappa, non presso le poche rocce fisse che tutti conoscono. Quando nascono nuovi bersagli, i punti vengono ridistribuiti.

  • Ogni ondata cambia il percorso

    Ripulisci uno spot e i prossimi bersagli possono apparire in un’altra zona. Il percorso che ha appena funzionato non garantisce nulla per la prossima ondata.

  • Niente campeggio in un angolo

    Chi legge la mappa e continua a muoversi farma più di chiunque resti accampato in un angolo. Trova il prossimo spawn: non aspettarlo.

La Pietra EndGame

Raccogli 10 frammenti. Evoca un Metin vicino a te.

Ogni Metin che nasce naturalmente sulle quattro mappe lascia esattamente un Frammento Pietra EndGame. Dal Collezionista, 10 frammenti diventano una Pietra EndGame con successo al 100% e senza spendere yang. Usala fuori dalle zone sicure in una qualsiasi delle quattro mappe: uno dei quattro Metin comparirà vicino a te.

×10 Frammenti Pietra EndGame
Dal Collezionista · successo 100% · 0 yang
Pietra EndGame Consumabile · evoca 1 Metin
Metin evocato · probabilità
  1. Metin Capo Fuoco del Drago L’ingresso 40%
  2. Metin Baia Nefrite Più in profondità 30%
  3. Metin Falesia di Gautama Ancora più in profondità 20%
  4. Metin Monti Tonanti L’ultima mappa 10%
Usando la pietra evochi uno dei quattro Metin a caso. Le percentuali qui sopra indicano le probabilità di ogni risultato: hai il 10% di possibilità di evocare un Metin dei Monti Tonanti.
  • Un frammento garantito

    Ogni Metin nato naturalmente nella catena lascia esattamente un frammento. Rate drop e bonus non ne modificano la quantità: dopo 10 Metin avrai i 10 frammenti necessari.

  • Evocalo vicino a te

    Usa la pietra in una qualsiasi delle quattro mappe, ma non in una zona sicura. Se il terreno non consente di posizionare il Metin, la pietra non viene consumata.

  • Mantiene i drop della mappa d’origine

    Il Metin evocato droppa il bottino della sua mappa d’origine, non di quella in cui lo evochi. Per esempio, un Metin dei Monti Tonanti evocato a Capo Fuoco del Drago conserva i drop dei Monti Tonanti.

Un Metin evocato non lascia mai un Frammento Pietra EndGame. Soltanto i Metin nati naturalmente sulle quattro mappe rilasciano frammenti, quindi una pietra non può generarne un’altra.

Farma. Combatti. Porta fuori i forzieri.

Ogni run ti costringe a decidere quanto rischiare: accumula forzieri, guarda l’inventario riempirsi e scegli se tornare indietro o avanzare di un’altra mappa.

  1. Farma più in profondità

    Metin e boss droppano forzieri sigillati. Più avanzi nella catena, migliori sono i drop.

  2. Torna indietro o avanza

    Non puoi aprire i forzieri sulla mappa né metterli in magazzino. Portali dal Collezionista, oppure rischia e spingiti ancora più in profondità.

  3. Difendi la posizione

    Chiunque non appartenga al tuo gruppo o alla tua gilda può colpirti. Gli oggetti equipaggiati restano con te; i forzieri che trasporti no.

  4. Aprili o perdili

    Raggiungi il Collezionista e i drop saranno tuoi. Cadi lungo il tragitto e chi ti ha abbattuto potrà raccogliere i forzieri.

La posta in gioco

Muori e i tuoi drop cadono a terra

Nella maggior parte dei server conservi ciò che hai farmato indipendentemente da come muori. Qui i forzieri che trasporti cadono a terra quando qualcuno ti abbatte, in campo aperto, alla portata di chiunque. Più in profondità sei arrivato, più a lungo devi sopravvivere sulla via del ritorno prima di poterli aprire.

  • Alla morte, i forzieri che trasporti cadono a terra e chiunque può raccoglierli subito.
  • Gli oggetti equipaggiati restano con te. Perdi i drop trasportati, non il tuo set.
  • Nessun grado negativo per le kill sulle mappe da farm: combattere è consentito.
  • Niente teletrasporto a casa: dai Monti Tonanti devi ripercorrere tutta la catena e tornare vivo per aprire i forzieri.
Se sei debole, farmi per qualcun altro. Se sei bravo, esci con l’inventario pieno. Se sei forte, la mappa sa quando entri.

Dopo la caduta

Rinasci in città. O risorgi dalla morte.

Sei caduto e i tuoi forzieri sono già a terra. Nella catena, la morte ti rimanda in città con HP e SP pieni, senza penalità e senza attesa. Ma la città è all’altra estremità della catena. Un oggetto cambia tutto: il Cuore della Rinascita ti rialza esattamente dove sei caduto.

  1. Senza Cuore

    Ti risvegli in città

    Rinasci al sicuro in città con HP e SP pieni, senza penalità di morte né attesa. Ma sei all’estremità opposta della catena: il luogo della morte e i forzieri caduti restano indietro, alla portata di chi ti ha abbattuto.

    • HP + SP pieni
    • 0 penalità
    • 0s attesa
  2. Con il Cuore

    Risorgi dove sei caduto

    Rinascere sul posto consuma un Cuore e ti rialza esattamente dove sei morto, con HP pieni e subito di nuovo in battaglia. Difendi i tuoi drop prima che spariscano e vendicati ora, non dopo aver ripercorso l’intera strada.

    • Sul posto dove sei morto
    • HP pieni
    • −1 Cuore

Questa regola vale soltanto nella catena endgame. Sulle mappe normali, la morte funziona esattamente come la conosci.

Gruppo o preda

Da solo sei la preda. In gruppo, il cacciatore.

Il tuo gruppo

Forma un gruppo

Non puoi tenere uno spot da solo. Unisciti a un gruppo, trova una gilda, farmate insieme e difendete i drop come squadra. Nelle mappe più profonde, il gruppo è la tua unica rete di sicurezza.

La caccia

Oppure dai la caccia agli altri

Nessuna guerra tra gilde da dichiarare, nessun duello da richiedere e nessun permesso da chiedere. Segui gli altri gruppi, spezzali sullo spot e prenditi i loro forzieri. Chiunque esca dai Monti Tonanti con l’inventario pieno è un bersaglio, te compreso.

Non grindi per arrivare al PvP. Ci inizi dentro.

Nessuna scalata da mille ore. Al primo accesso ricevi un personaggio pronto a combattere: livello 99, abilità di classe a G1 ed equipaggiamento iniziale per la catena.

1.000 yang iniziali, di proposito. Il denaro viene dal farm, non dai regali.

  • Inizia al livello 99

    Al primo accesso sei già al livello massimo. Salti il leveo iniziale ed entri subito nel PvP.

  • Abilità di classe a G1

    Scegli la tua dottrina e le abilità di classe partono da Gran Maestro G1. Le abilità secondarie, di equitazione, del cavallo e delle lingue sono già a Maestro Perfetto.

  • Equipaggiamento iniziale pronto alla lotta

    Un set Doctor Death da 7 giorni: costume, capigliatura e skin arma di classe, ciascuno con +10% Forte contro Mostri, +5% Danni Medi e +2.000 HP. Ricevi anche una Fenice Jiangshi con +10% Forte contro Mostri, la Stola Doctor Death, elisir, Rugiada Multipla, accessori +9 e Scarpe del Vento.

  • Un Leone Reale, per sempre

    Un sigillo cavalcatura Leone Reale permanente: è tuo, non scade mai, così sei mobile fin dal primo secondo.

Cosa farmi e cosa cambia in battaglia

Qui i drop non sono solo un numero più alto nell’inventario. Ogni grado, bonus e statistica della catena rafforza il tuo set per lo scontro successivo e ti aiuta a difendere il prossimo carico di forzieri.

Danno Finale — l’ultimo moltiplicatore Colpisci più forte
Si applica dopo critici, trafiggenti, arma e rugiade. Si somma al resto dei bonus e sposta lo scontro dalla tua parte.
Normale → Epico → Leggendario Un limite sempre più alto
L’equipaggiamento endgame segue una vera scala di potere, contrassegnata in verde, blu e rosso. Negli accessori, ogni grado aumenta il bonus massimo contro tutte le razze. Soltanto i Monti Tonanti droppano il forziere Leggendario.
Bonus massimo, rischio reale Successo 50%
Scegli bonus e slot, e ogni tentativo ha il 50% di probabilità di riuscita. Se riesce, il bonus viene applicato al valore massimo; l’oggetto bonus viene consumato in ogni caso.
Quattro slot accessori Il doppio degli accessori
Indossa contemporaneamente due orecchini e due bracciali, non uno per tipo: doppio attacco o doppia difesa, scegli tu, oltre i limiti di un server standard.
Un quarto slot per Pietra Spirituale Una pietra in più
Apri un quarto slot per Pietra Spirituale sulla tua arma o corazza migliore: una pietra in più adatta a quell’oggetto oltre i limiti di un server standard.
Grado D→S, niente karma negativo Progressione positiva
Il grado D→S aggiunge HP, possibilità di colpo critico, possibilità di colpo trafiggente, Velocità Magia e Forte contro Mezziuomini. Il Frutto della Vita lo aumenta; non scende mai sotto zero e combattere non ti blocca mai l’accesso al negozio.

Grado, niente karma negativo

Sali da D a S. Potere, non punizione.

Abbiamo eliminato il karma positivo e negativo sostituendolo con una scala di potere. Ogni grado — D, C, B, A, S — aggiunge un bonus permanente a quelli inferiori. Soltanto il Frutto della Vita lo aumenta, non scende mai sotto zero e combattere non ti blocca mai l’accesso al negozio.

20.000+

+10% Forte contro Mezziuomini

12.001 – 19.999

+10% Velocità Magia

8.001 – 12.000

+10% Possibilità colpi trafiggenti

4.001 – 8.000

+10% Possibilità colpi critici

1 – 4.000

+3.500 HP

Ogni grado conserva i bonus inferiori. Al grado S li hai tutti e cinque contemporaneamente.

Quattro varianti di razza. Un accessorio per tutte le razze.

I forzieri Epici e Leggendari vengono droppati dai mostri più pericolosi, sempre più in profondità lungo la catena. Contengono accessori di razza dello stesso grado, non accessori di Tormalina già pronti. La Tormalina si forgia dal Collezionista: raccogli le quattro varianti di razza della stessa famiglia e rarità, raffinale tutte a +9 e poi fondile.

  1. Farma più in profondità

    I Metin e i boss più pericolosi droppano i forzieri degli accessori. I forzieri Epici compaiono più avanti nella catena; quelli Leggendari aspettano chi raggiunge i Monti Tonanti.

  2. Apri accessori di razza

    Ogni forziere contiene un accessorio +0 dello stesso grado: Epico da un forziere Epico, Leggendario da uno Leggendario. La Tormalina non si droppa direttamente.

  3. Fondi la stessa rarità

    Raccogli le quattro varianti di razza della stessa famiglia e grado, raffinale tutte a +9 e lascia che il Collezionista esegua la fusione garantita. Epico dentro, Epico fuori; Leggendario dentro, Leggendario fuori. Il risultato parte da +0.

Bracciale

  • +9 Rubino Guerriero
  • +9 Granato Ninja
  • +9 Smeraldo Sura
  • +9 Zaffiro Shamana
+0 Bracciale di Tormalina tutte le razze
Quattro bracciali di razza +9 → un Bracciale di Tormalina +0. Quattro pezzi al massimo diventano un solo accessorio per ogni razza. Al massimo (+9): +15 Velocità d’attacco, +5.000 HP e resistenza contro tutte le razze.
  1. Normale +10resistenza · tutte le razze · +9 4 accessori di razza Normali +9 → Tormalina Normale +0

    Bordo verde. Il primo grado. Quattro accessori Normali +9 producono la variante universale Normale.

  2. Epico +15resistenza · tutte le razze · +9 4 accessori di razza Epici +9 → Tormalina Epica +0

    Bordo blu. I forzieri Epici compaiono più avanti nella catena. Raffinare ogni componente a +9 costa il doppio dei materiali.

  3. Leggendario +20resistenza · tutte le razze · +9 4 accessori di razza Leggendari +9 → Tormalina Leggendaria +0

    Bordo rosso. I forzieri Leggendari vengono droppati dai mostri più pericolosi dei Monti Tonanti. Raffinare ogni componente a +9 costa il triplo dei materiali.

Collana

  • +9 Rubino Guerriero
  • +9 Granato Ninja
  • +9 Smeraldo Sura
  • +9 Zaffiro Shamana
+0 Collana di Tormalina tutte le razze
Quattro collane di razza +9 → una Collana di Tormalina +0. È l’unico accessorio offensivo: infligge danni contro tutte le razze, non soltanto una. Al massimo (+9): +28 Velocità Magia, +5.000 HP e attacco contro tutte le razze.
  1. Normale +10danno · tutte le razze · +9 4 accessori di razza Normali +9 → Tormalina Normale +0

    Bordo verde. Il primo grado. Quattro accessori Normali +9 producono la variante universale Normale.

  2. Epico +15danno · tutte le razze · +9 4 accessori di razza Epici +9 → Tormalina Epica +0

    Bordo blu. I forzieri Epici compaiono più avanti nella catena. Raffinare ogni componente a +9 costa il doppio dei materiali.

  3. Leggendario +20danno · tutte le razze · +9 4 accessori di razza Leggendari +9 → Tormalina Leggendaria +0

    Bordo rosso. I forzieri Leggendari vengono droppati dai mostri più pericolosi dei Monti Tonanti. Raffinare ogni componente a +9 costa il triplo dei materiali.

Cintura

  • +9 Regale Guerriero
  • +9 Spirituale Ninja
  • +9 con Rune Sura
  • +9 Orso Grande Shamana
+0 Cintura di Tormalina tutte le razze
Quattro cinture di razza +9 → una Cintura di Tormalina +0. Le cinture hanno nomi propri, ma la ricetta è la stessa. Al massimo (+9): alta resistenza contro tutte le razze; si raffina con la Pietra Fiamma Rossa.
  1. Normale +5resistenza · tutte le razze · +9 4 accessori di razza Normali +9 → Tormalina Normale +0

    Bordo verde. Il primo grado. Quattro accessori Normali +9 producono la variante universale Normale.

  2. Epico +10resistenza · tutte le razze · +9 4 accessori di razza Epici +9 → Tormalina Epica +0

    Bordo blu. I forzieri Epici compaiono più avanti nella catena. Raffinare ogni componente a +9 costa il doppio dei materiali.

  3. Leggendario +15resistenza · tutte le razze · +9 4 accessori di razza Leggendari +9 → Tormalina Leggendaria +0

    Bordo rosso. I forzieri Leggendari vengono droppati dai mostri più pericolosi dei Monti Tonanti. Raffinare ogni componente a +9 costa il triplo dei materiali.

Il Martello Ghiacciato

Ogni drop in più diventa materiale da raffinamento

La catena ti consegna accessori di classe duplicati, varianti per altre razze e vecchio equipaggiamento +0. Trascina il Martello Ghiacciato su ciò che non vuoi tenere e trasformalo subito in materiali. Funziona soltanto sui pezzi +0 non raffinati, quindi il set con cui combatti non corre mai rischi.

Accessori → Pietre

Gli accessori in più diventano pietre

Un bracciale o una collana di classe duplicati diventano la pietra corrispondente: Rubino, Granato, Smeraldo o Zaffiro; le cinture diventano Pietre Fiamma Rossa. I materiali raffinano gli accessori che conservi fino a +9 e alimentano la fusione del cubo. Ciò che non puoi indossare paga ciò che tieni.

  • 3 da Normale
  • 6 da Epico
  • 9 da Leggendario
Armi e armature → Energia

Il vecchio equipaggiamento diventa Energia

Un’arma +0 o un pezzo d’armatura — corazza, elmo, scudo, scarpe od orecchini — si trasforma in Frammenti di Energia. Cento frammenti diventano un Cristallo di Energia attivo per dieci minuti. I frammenti sono richiesti anche da ogni ricetta di raffinamento.

  • 25 per pezzo
  • 100 → 1 Cristallo di Energia
  • 10 min energia piena

Un solo martello riutilizzabile, senza dover tornare da un NPC. I pezzi di Tormalina fusi e qualsiasi equipaggiamento sopra +0 vengono rifiutati, così non puoi distruggere per errore il tuo set da combattimento.

Un guardaroba, non un noleggio

Costumi che non scompaiono mai

Sugli altri server, un costume dello shop è un noleggio: scade, scompare e i tuoi soldi spariscono con lui. Qui i costumi Epici e Leggendari non vengono mai distrutti. Quando il tempo termina, vengono rimossi e conservati: ricaricali con il Filo del Tempo e indossali di nuovo.

  1. Il tempo finisce, il costume resta

    Quando la durata termina, il costume non si rompe e non scompare. Viene rimosso automaticamente e resta intatto nell’inventario finché non lo ricarichi.

  2. Ricaricalo con il Filo del Tempo

    Il Filo del Tempo aggiunge 6, 12 o 24 ore a un costume. Il limite è 7 giorni; il tempo che lo supera viene perso, quindi aggiungi esattamente ciò che ti serve.

  3. Il Filo si droppa in gioco, non solo nello shop

    Il Filo del Tempo è in vendita nello shop, ma può anche essere droppato come rara ricompensa dal farm. Un costume acquistato diventa qualcosa che mantieni giocando, non un noleggio mensile.

Può diventare Epico:
  • Corpo
  • Capigliatura
  • Arma
  • Epico disponibile ora
  • Leggendario prossimamente

Meno grind. Più violenza.

Abbiamo eliminato il grind morto e le incombenze che ti portano fuori dal gioco. Ciò che resta ti spinge di nuovo verso il farm, gli spot contesi e il PvP.

Il farm non è una zona sicura

I drop buoni portano giocatori, non pace

  • Quattro mappe concatenate, una sola via del ritorno e tutti sullo stesso percorso
  • Ciò che trasporti può cadere quando muori, quindi un inventario pieno ti rende una preda
  • Gli spawn si spostano: c’è sempre qualcosa da trovare, difendere o rubare

Inizi nel pieno dell’azione

Meno leveo, più battaglie

  • Livello 99, abilità di classe a G1 e una cavalcatura permanente dal primo accesso
  • Raffinamento trasparente, nessuna slot machine nascosta e nessuna scorciatoia pay-to-win
  • Rugiada Multipla e una Pergamena della Benedizione riutilizzabile invece di bruciare consumabili a ogni tentativo

PvP senza freni

Muoviti quando vuoi, colpisci quando conta e reagisci senza ritardi irritanti.

  • Abbiamo eliminato quella sensazione di PvP bloccato e pesante in cui perdi il controllo del personaggio senza motivo.
  • Duelli e battaglie di massa sono più chiari, stabili e corretti.

Meno tempo sepolto nei menu

Gli strumenti ti tengono vicino alla battaglia

  • Negozi offline, ricerca nel mercato e chat vocale direttamente nel client
  • Filtri del drop, anteprima del contenuto dei forzieri e ispezione dell’equipaggiamento avversario
  • Niente pay-to-win: abilità, tempo e pressione decidono la classifica

La catena è aperta.

Entra nella catena ed esci con ciò che hai farmato, oppure lascia i tuoi forzieri a terra per qualcun altro.

Annunci di guerra, note della patch e le persone che stai per battere — entra su Discord