PvX

Il farming diventa PvP.

Non è PvM con duelli decorativi. Non è l’ennesimo server PvP-farm copiato. Vieni per il drop, ma ogni spot buono attira giocatori. Un inventario pieno di forzieri ti mette un bersaglio sulla schiena. Muori e tutto ciò che trasporti cade a terra.

La posta in gioco

Muori e i tuoi drop cadono a terra

Nella maggior parte dei server conservi ciò che hai farmato indipendentemente da come muori. Qui non esiste deposito: i forzieri che farmi li porti sulla schiena e, quando qualcuno ti abbatte, cadono a terra — in campo aperto, alla portata di chiunque. Da quest’unica regola nasce l’intero server.

  • Alla morte, i forzieri che trasporti cadono a terra e chiunque può raccoglierli subito.
  • Gli oggetti equipaggiati restano con te. Perdi i drop trasportati, non il tuo set.
  • Nessun grado negativo per le kill sulle mappe da farm: combattere è consentito.
  • Niente teletrasporto a casa: i forzieri si aprono solo all’imbocco della catena di mappe e la strada del ritorno la fai a piedi, vivo. Più sei andato in profondità, più è lunga.
Se sei debole, farmi per qualcun altro. Se sei bravo, esci con l’inventario pieno. Se sei forte, la mappa sa quando entri.

Dopo la caduta

Rinasci in città. O risorgi dalla morte.

Sei caduto e i tuoi forzieri sono già a terra. Nella catena, la morte ti rimanda in città con HP e SP pieni, senza penalità e senza attesa. Ma la città è all’altra estremità della catena. Un oggetto cambia tutto: il Cuore della Rinascita ti rialza esattamente dove sei caduto.

  1. Senza Cuore

    Ti risvegli in città

    Rinasci al sicuro in città con HP e SP pieni, senza penalità di morte né attesa. Ma sei all’estremità opposta della catena: il luogo della morte e i forzieri caduti restano indietro, alla portata di chi ti ha abbattuto.

    • HP + SP pieni
    • 0 penalità
    • 0s attesa
  2. Con il Cuore

    Risorgi dove sei caduto

    Rinascere sul posto consuma un Cuore e ti rialza esattamente dove sei morto, con HP pieni e subito di nuovo in battaglia. Difendi i tuoi drop prima che spariscano e vendicati ora, non dopo aver ripercorso l’intera strada.

    • Sul posto dove sei morto
    • HP pieni
    • −1 Cuore

Questa regola vale soltanto nella catena endgame. Sulle mappe normali, la morte funziona esattamente come la conosci.

Cosa significa PvX

Farma i forzieri. Combatti per tenerli.

Qui non farmi AFK finché non compri danni da uno shop. Farming e PvP sono la stessa battaglia: conquista lo spot, riempi l’inventario, esci vivo oppure lascia i forzieri a terra.

  1. Il bottino

    Farmi nella catena per drop veri: mob, Metin e boss. Ogni forziere sigillato che raccogli vale il viaggio di ritorno, ed è proprio questo che ti rende una preda.

  2. La caccia

    Un inventario pieno ti trasforma in un bersaglio. Chi è più veloce, o si trova già più avanti, verrà a prendersi esattamente i forzieri che trasporti.

  3. In qualsiasi momento

    Basta un buon boss per trasformare un farm tranquillo in una rissa. Spingiti in profondità, accumula forzieri e tutta la mappa saprà che sei lì.

Quattro mappe. Una catena. Niente teletrasporto.

La zona endgame collega quattro mappe. Non puoi teletrasportarti tra loro: devi camminare. Più avanzi, migliori sono i drop e più lunga è la strada del ritorno. I forzieri si aprono soltanto dal Collezionista all’ingresso, quindi devi arrivarci vivo.

  1. L’ingresso

    Capo Fuoco del Drago

    Qui entri e qui ti aspetta il Collezionista. È l’unico luogo in cui puoi aprire i forzieri e mettere al sicuro le ricompense.

  2. Più in profondità

    Baia Nefrite

    Drop migliori e i primi forzieri di gioielli Epici. La folla si dirada e gli scontri diventano personali.

  3. Ancora più in profondità

    Falesia di Gautama

    Mob più duri, boss migliori e forzieri di maggior valore. Il problema è la lunga strada da percorrere prima di poterli aprire.

  4. L’ultima mappa

    Monti Tonanti

    La migliore mappa da farm del gioco e l’unica fonte di forzieri Leggendari. In fondo, il Guardiano apre la via all’Arena Wubba dedicata.

Nessuna pergamena, anello o cambio canale ti farà uscire con l’inventario pieno. La via d’entrata è anche quella d’uscita, ed è presidiata da tutti quelli che ti hanno visto avanzare.

La Caccia Reale

Uccidi il re. Indossa la sua corona. Corri.

Oltre la fine della catena, Re Wubba aspetta nell’Arena Wubba dedicata del CH99 nascosto. Chi lo abbatte solleva il Baule dei Re: un’ora di superpoteri e una corona che brucia sopra la tua testa, visibile a tutto il server. Da quel momento non farmi più. Sei tu a essere farmato.

PV — 50 volte un boss gigante
16.577.000
il colpo speciale, ogni 30 s
−40% PV
canale nascosto · Arena Wubba dedicata
CH99
prima che torni dopo ogni morte
3 ore

Non è un boss più grasso. È un muro: cinquanta Giganti in uno, con un colpo speciale che ti strappa quasi metà della vita per quanto spesso sia il tuo set. Non lo tanki da solo — lo abbatti con tutto il gruppo, sotto gli occhi di chiunque sia venuto per lo stesso drop.

Il drop garantito

Baule dei Re

Cade una sola volta, ai piedi dei vincitori. Chi lo raccoglie è re per un’ora — poteri e caccia inclusi.

La corona
danni contro i giocatori
+40%
velocità di movimento
-80%
Il prezzo
  • Tutta la mappa vede la tua posizione in tempo reale, sulla minimappa e sull’atlante — con il tuo nome al passaggio del cursore.
  • La corona brucia sopra la tua testa, visibile anche oltre il normale raggio visivo.
  • Niente cavalcatura e niente Pergamena della città. Non puoi cederlo, venderlo o gettarlo: è tuo fino alla fine.
  • Hai esattamente un’ora reale dal momento in cui è caduto — e se muori per strada, si rovescia a terra come qualsiasi altro forziere.
Così appare la minimappa di ogni giocatore finché qualcuno porta la corona. Il bersaglio sei tu.

Una sola via d’uscita: il Collezionista.

Il forziere si apre solo dal Collezionista, all’ingresso della catena — quindi riattraversi tutto ciò che hai disceso, con l’intera mappa sulle tue tracce. Arriva vivo e ricevi un Sigillo Reale, a probabilità uguali:

  • Sigillo Reale Accessori 1/3
  • Sigillo Reale Armature 1/3
  • Sigillo Reale Armi 1/3

I Sigilli Reali sono il carburante dell’evoluzione: portano l’equipaggiamento arrivato a +9 nelle catene Epica e Leggendaria.

Metin e boss non hanno spawn fissi.

I bersagli vengono scelti tra punti di spawn distribuiti su tutta la mappa. Ripulisci un’area e i prossimi possono comparire altrove. Rimani accampato su una roccia e farmerai il nulla. Leggi la mappa, continua a muoverti e avrai sempre qualcosa da uccidere.

  • Spawn su tutta la mappa

    I bersagli compaiono in punti distribuiti sull’intera mappa, non presso le poche rocce fisse che tutti conoscono. Quando nascono nuovi bersagli, i punti vengono ridistribuiti.

  • Ogni ondata cambia il percorso

    Ripulisci uno spot e i prossimi bersagli possono apparire in un’altra zona. Il percorso che ha appena funzionato non garantisce nulla per la prossima ondata.

  • Niente campeggio in un angolo

    Chi legge la mappa e continua a muoversi farma più di chiunque resti accampato in un angolo. Trova il prossimo spawn: non aspettarlo.

Due occhi. Uno vede i boss, l’altro i giocatori.

L’Occhio dei Titani fissa sull’atlante i boss vivi della tua mappa. L’Occhio delle Ombre fissa gli altri giocatori — e più o meno quanti forzieri portano addosso. Ognuno è un’istantanea, non un GPS: i segnaposto restano dov’erano al momento della scansione, finché chiudi l’atlante o cambi mappa.

  • 10 utilizzi
  • Ricarica 60 s, condivisa per personaggio
  • Istantanea fissa
Mostra
Il nome e la fascia di Forzieri Endgame trasportati: 0–19, 20–44 o 45+. Mai il numero esatto.
Limiti
Non vede i giocatori invisibili o camuffati. Una scansione senza bersagli consuma comunque un utilizzo.
  • 10 utilizzi
  • Ricarica 60 s, condivisa per personaggio
  • Istantanea fissa
Mostra
Un segnaposto dorato con il nome del boss per ogni spawn vivo — re compresi.
Limiti
Metin, PNG e boss già morti non compaiono. Una scansione senza boss consuma comunque un utilizzo.

Scansione dimostrativa sull’atlante dei Monti Tonanti: premi un Occhio e guarda cosa fisserebbe. In gioco ogni Occhio mette i segnaposto nella posizione del momento della scansione; una nuova scansione sostituisce quelli vecchi.

Entrambi gli Occhi escono dal Forziere degli Occhi: un drop raro da qualsiasi Metin o boss della catena, più frequente man mano che scendi, che si apre dal Collezionista. Un forziere, un Occhio.

Nell’Item Shop è disponibile anche un Forziere del Cacciatore protetto, apribile direttamente. L’Occhio dei Titani non è venduto separatamente.

La Pietra EndGame

Raccogli 10 frammenti. Evoca un Metin vicino a te.

Ogni Metin che nasce naturalmente sulle quattro mappe lascia esattamente un Frammento Pietra EndGame. Dal Collezionista, 10 frammenti diventano una Pietra EndGame con successo al 100% e senza spendere yang. Usala fuori dalle zone sicure in una qualsiasi delle quattro mappe: uno dei quattro Metin comparirà vicino a te.

×10 Frammenti Pietra EndGame
Dal Collezionista · successo 100% · 0 yang
Pietra EndGame Consumabile · evoca 1 Metin
Metin evocato · probabilità
  1. Metin Capo Drago L’ingresso 40%
  2. Metin Nefrite Più in profondità 30%
  3. Metin Gautama Ancora più in profondità 20%
  4. Metin Tuono L’ultima mappa 10%
Usando la pietra evochi uno dei quattro Metin a caso. Le percentuali qui sopra indicano le probabilità di ogni risultato: hai il 10% di possibilità di evocare un Metin dei Monti Tonanti.
  • Un frammento garantito

    Ogni Metin nato naturalmente nella catena lascia esattamente un frammento. Rate drop e bonus non ne modificano la quantità: dopo 10 Metin avrai i 10 frammenti necessari.

  • Evocalo vicino a te

    Usa la pietra in una qualsiasi delle quattro mappe, ma non in una zona sicura. Se il terreno non consente di posizionare il Metin, la pietra non viene consumata.

  • Mantiene i drop della mappa d’origine

    Il Metin evocato droppa il bottino della sua mappa d’origine, non di quella in cui lo evochi. Per esempio, un Metin dei Monti Tonanti evocato a Capo Fuoco del Drago conserva i drop dei Monti Tonanti.

Un Metin evocato non lascia mai un Frammento Pietra EndGame. Soltanto i Metin nati naturalmente sulle quattro mappe rilasciano frammenti, quindi una pietra non può generarne un’altra.

Farma. Combatti. Porta fuori i forzieri.

Ogni run ti costringe a decidere quanto rischiare: accumula forzieri, guarda l’inventario riempirsi e scegli se tornare indietro o avanzare di un’altra mappa.

  1. Farma più in profondità

    Metin e boss droppano forzieri sigillati. Più avanzi nella catena, migliori sono i drop.

  2. Torna indietro o avanza

    Non puoi aprire i forzieri sulla mappa né metterli in magazzino. Portali dal Collezionista, oppure rischia e spingiti ancora più in profondità.

  3. Difendi la posizione

    Chiunque non appartenga al tuo gruppo o alla tua gilda può colpirti. Gli oggetti equipaggiati restano con te; i forzieri che trasporti no.

  4. Aprili o perdili

    Raggiungi il Collezionista e i drop saranno tuoi. Cadi lungo il tragitto e chi ti ha abbattuto potrà raccogliere i forzieri.

Gruppo o preda

Da solo sei la preda. In gruppo, il cacciatore.

Il tuo gruppo

Forma un gruppo

Non puoi tenere uno spot da solo. Unisciti a un gruppo, trova una gilda, farmate insieme e difendete i drop come squadra. Nelle mappe più profonde, il gruppo è la tua unica rete di sicurezza.

La caccia

Oppure dai la caccia agli altri

Nessuna guerra tra gilde da dichiarare, nessun duello da richiedere e nessun permesso da chiedere. Segui gli altri gruppi, spezzali sullo spot e prenditi i loro forzieri. Chiunque esca dai Monti Tonanti con l’inventario pieno è un bersaglio, te compreso.

Non grindi per arrivare al PvP. Ci inizi dentro.

Nessuna scalata da mille ore. Al primo accesso ricevi un personaggio pronto a combattere: livello 99, abilità di classe a G1 ed equipaggiamento iniziale per la catena.

1.000 yang iniziali, di proposito. Il denaro viene dal farm, non dai regali.

  • Inizia al livello 99

    Al primo accesso sei già al livello massimo. Salti il leveo iniziale ed entri subito nel PvP.

  • Abilità di classe a G1

    Scegli la tua dottrina e le abilità di classe partono da Gran Maestro G1. Le abilità secondarie, di equitazione, del cavallo e delle lingue sono già a Maestro Perfetto.

  • Equipaggiamento iniziale pronto alla lotta

    Un set Doctor Death da 5 giorni: costume, capigliatura e skin arma di classe, ciascuno con +10% Forte contro Mostri, +5% Danni Medi e +2.000 HP. I pezzi Doctor Death scompaiono definitivamente dopo 5 giorni e non possono essere ricaricati. Ricevi anche una Fenice Jiangshi con +10% Forte contro Mostri, la Stola Doctor Death, elisir, Rugiada Multipla, accessori +9 e Scarpe del Vento.

  • Un Leone Reale, per sempre

    Un sigillo cavalcatura Leone Reale permanente: è tuo, non scade mai, così sei mobile fin dal primo secondo.

Cosa farmi e cosa cambia in battaglia

Qui i drop non sono solo un numero più alto nell’inventario. Ogni grado, bonus e statistica della catena rafforza il tuo set per lo scontro successivo e ti aiuta a difendere il prossimo carico di forzieri.

Danno Finale — l’ultimo moltiplicatore Colpisci più forte
Si applica dopo critici, trafiggenti, arma e rugiade. Si somma al resto dei bonus e sposta lo scontro dalla tua parte.
Normale → Epico → Leggendario Un limite sempre più alto
Tutto l’equipaggiamento endgame ha gradi chiari, marcati verde / blu / rosso. Armi e armature salgono con i Sigilli Reali, i gioielli con i Frammenti Divini e la fusione — le scale complete sono più sotto, e il forziere Leggendario dei gioielli droppa solo sui Monti Tonanti.
Bonus massimo, rischio reale Successo 25%
Scegli bonus e slot, e ogni tentativo ha il 25% di probabilità di riuscita. Se riesce, il bonus viene applicato al valore massimo; l’oggetto bonus viene consumato in ogni caso.
Quattro slot accessori Il doppio degli accessori
Indossa contemporaneamente due orecchini e due bracciali, non uno per tipo: doppio attacco o doppia difesa, scegli tu, oltre i limiti di un server standard.
Un quarto slot per Pietra Spirituale Una pietra in più
Apri un quarto slot per Pietra Spirituale sulla tua arma o corazza migliore: una pietra in più adatta a quell’oggetto oltre i limiti di un server standard.
Grado D→S, niente karma negativo Progressione positiva
Il grado D→S aggiunge HP, possibilità di colpo critico, possibilità di colpo trafiggente, Velocità Magia e Forte contro Mezziuomini. Il Frutto della Vita lo aumenta; non scende mai sotto zero e combattere non ti blocca mai l’accesso al negozio.

Grado, niente karma negativo

Sali da D a S. Potere, non punizione.

Abbiamo eliminato il karma positivo e negativo sostituendolo con una scala di potere. Ogni grado — D, C, B, A, S — aggiunge un bonus permanente a quelli inferiori. Soltanto il Frutto della Vita lo aumenta, non scende mai sotto zero e combattere non ti blocca mai l’accesso al negozio.

20.000+

+10% Forte contro Mezziuomini

12.001 – 19.999

+10% Velocità Magia

8.001 – 12.000

+10% Possibilità colpi trafiggenti

4.001 – 8.000

+10% Possibilità colpi critici

1 – 4.000

+3.500 HP

Ogni grado conserva i bonus inferiori. Al grado S li hai tutti e cinque contemporaneamente.

L’equipaggiamento non si ferma a +9

Tutto l’equipaggiamento LV100 — le sei armi endgame, le armature delle quattro classi, elmo, scudo, scarpe e orecchini — sale da Normale a Epico e da Epico a Leggendario. I gradi non droppano dai mob e non si comprano nello shop: li forgi tu, con i Sigilli Reali pagati dalla caccia qui sopra.

Normale bordo verde · +9
attacco · Spada Incisa +9
403–457
PV · corazza +9
5.000

L’equipaggiamento classico LV100, portato a +9. Da qui parte ogni evoluzione.

Normale +9 Epico +0 1–2 sigilli · 12.000.000 yang 100%
Epico bordo blu · +0 → +9
attacco · Spada Incisa +9
435–490
PV · corazza +9
7.000

La stessa arma, forgiata più in alto. Il raffinamento fino a +9 costa il doppio dei materiali.

Epico +9 Leggendario +0 2–4 sigilli · 18.000.000 yang 100%
Leggendario bordo rosso · +0 → +9
attacco · Spada Incisa +9
485–545
PV · corazza +9
9.000

Il tetto del server: +20 contro i giocatori e +40 contro i mostri sulle armi. Il raffinamento costa il triplo dei materiali.

Nessuna evoluzione fallisce e niente si perde per strada: bonus e pietre passano interi al grado successivo.

Quale sigillo chiede ogni categoria

  • Sigillo Reale Armi

    Le sei armi endgame

    2 verso Epico · 4 verso Leggendario

  • Sigillo Reale Armature

    Le corazze delle quattro classi

    2 verso Epico · 4 verso Leggendario

  • Sigillo Reale Accessori

    Elmo, scudo, scarpe e orecchini

    1 verso Epico · 2 verso Leggendario

Niente fusione e niente quattro varianti da collezionare: per l’equipaggiamento la rarità è una strada dritta — il pezzo portato a +9, il sigillo giusto e lo yang. I gioielli hanno la loro strada, subito qui sotto.

Quattro varianti di razza. Un gioiello per tutte le razze.

I forzieri Epici e Leggendari vengono droppati dai mostri più pericolosi, sempre più in profondità lungo la catena. Contengono gioielli di razza dello stesso grado, non gioielli di Tormalina già pronti. E se l’RNG non ti consegna il forziere, il grado te lo sali da solo: il Frammento Divino, che il Collezionista macina dalle tue gemme, evolve i pezzi di razza da Normale a Epico e da Epico a Leggendario. La Tormalina si forgia dal Collezionista: raccogli le quattro varianti di razza della stessa famiglia e rarità, raffinale tutte a +9 e poi fondile.

  1. Farma più in profondità

    I Metin e i boss più pericolosi droppano i forzieri dei gioielli. I forzieri Epici compaiono più avanti nella catena; quelli Leggendari aspettano chi raggiunge i Monti Tonanti.

  2. Apri gioielli di razza

    Ogni forziere contiene un gioiello +0 dello stesso grado: Epico da un forziere Epico, Leggendario da uno Leggendario. La Tormalina non si droppa direttamente.

  3. Sali di rarità con le gemme

    Il Collezionista macina le gemme che hai farmato — 60 ciascuna di Rubino, Granato, Smeraldo, Zaffiro e Pietra Fiamma Rossa, più 30 Tormaline — in un Frammento Divino. Un frammento porta un pezzo di razza da +9 a Epico; due lo portano da Epico +9 a Leggendario. Al cento per cento, con i bonus conservati.

  4. Forgia la Tormalina

    Raccogli le quattro varianti di razza della stessa famiglia e grado, raffinale tutte a +9 e lascia che il Collezionista esegua la fusione garantita. Epico dentro, Epico fuori; Leggendario dentro, Leggendario fuori. Il risultato parte da +0 — la Tormalina non si evolve con il frammento: la sua rarità viene dai pezzi fusi al suo interno.

Bracciale

  • +9 Rubino Guerriero
  • +9 Granato Ninja
  • +9 Smeraldo Sura
  • +9 Zaffiro Shamana
+0 Bracciale di Tormalina tutte le razze
Quattro bracciali di razza +9 → un Bracciale di Tormalina +0. Quattro pezzi al massimo diventano un solo gioiello per ogni razza. Al massimo (+9): +15 Velocità d’attacco, +5.000 HP e resistenza contro tutte le razze.
  1. Normale +10resistenza · tutte le razze · +9 4 gioielli di razza Normali +9 → Tormalina Normale +0

    Bordo verde. Il primo grado. Quattro gioielli Normali +9 producono la variante universale Normale.

  2. Epico +15resistenza · tutte le razze · +9 4 gioielli di razza Epici +9 → Tormalina Epica +0

    Bordo blu. I forzieri Epici compaiono più avanti nella catena — oppure evolvi un pezzo Normale +9 con un Frammento Divino. Raffinare ogni componente a +9 costa il doppio dei materiali.

  3. Leggendario +20resistenza · tutte le razze · +9 4 gioielli di razza Leggendari +9 → Tormalina Leggendaria +0

    Bordo rosso. I forzieri Leggendari vengono droppati dai mostri più pericolosi dei Monti Tonanti — oppure evolvi un pezzo Epico +9 con due Frammenti Divini. Raffinare ogni componente a +9 costa il triplo dei materiali.

Collana

  • +9 Rubino Guerriero
  • +9 Granato Ninja
  • +9 Smeraldo Sura
  • +9 Zaffiro Shamana
+0 Collana di Tormalina tutte le razze
Quattro collane di razza +9 → una Collana di Tormalina +0. È l’unico gioiello offensivo: infligge danni contro tutte le razze, non soltanto una. Al massimo (+9): +28 Velocità Magia, +5.000 HP e attacco contro tutte le razze.
  1. Normale +10danno · tutte le razze · +9 4 gioielli di razza Normali +9 → Tormalina Normale +0

    Bordo verde. Il primo grado. Quattro gioielli Normali +9 producono la variante universale Normale.

  2. Epico +15danno · tutte le razze · +9 4 gioielli di razza Epici +9 → Tormalina Epica +0

    Bordo blu. I forzieri Epici compaiono più avanti nella catena — oppure evolvi un pezzo Normale +9 con un Frammento Divino. Raffinare ogni componente a +9 costa il doppio dei materiali.

  3. Leggendario +20danno · tutte le razze · +9 4 gioielli di razza Leggendari +9 → Tormalina Leggendaria +0

    Bordo rosso. I forzieri Leggendari vengono droppati dai mostri più pericolosi dei Monti Tonanti — oppure evolvi un pezzo Epico +9 con due Frammenti Divini. Raffinare ogni componente a +9 costa il triplo dei materiali.

Cintura

  • +9 Regale Guerriero
  • +9 Spirituale Ninja
  • +9 con Rune Sura
  • +9 Orso Grande Shamana
+0 Cintura di Tormalina tutte le razze
Quattro cinture di razza +9 → una Cintura di Tormalina +0. Le cinture hanno nomi propri, ma la ricetta è la stessa. Al massimo (+9): alta resistenza contro tutte le razze; si raffina con la Pietra Fiamma Rossa.
  1. Normale +5resistenza · tutte le razze · +9 4 gioielli di razza Normali +9 → Tormalina Normale +0

    Bordo verde. Il primo grado. Quattro gioielli Normali +9 producono la variante universale Normale.

  2. Epico +10resistenza · tutte le razze · +9 4 gioielli di razza Epici +9 → Tormalina Epica +0

    Bordo blu. I forzieri Epici compaiono più avanti nella catena — oppure evolvi un pezzo Normale +9 con un Frammento Divino. Raffinare ogni componente a +9 costa il doppio dei materiali.

  3. Leggendario +15resistenza · tutte le razze · +9 4 gioielli di razza Leggendari +9 → Tormalina Leggendaria +0

    Bordo rosso. I forzieri Leggendari vengono droppati dai mostri più pericolosi dei Monti Tonanti — oppure evolvi un pezzo Epico +9 con due Frammenti Divini. Raffinare ogni componente a +9 costa il triplo dei materiali.

Il Martello ricoperto di brina

Ogni drop in più diventa materiale da raffinamento

La catena ti consegna gioielli di classe duplicati, varianti per altre razze e vecchio equipaggiamento +0. Trascina il Martello ricoperto di brina su ciò che non vuoi tenere e trasformalo subito in materiali. Funziona soltanto sui pezzi +0 non raffinati, quindi il set con cui combatti non corre mai rischi.

Gioielli → Pietre

I gioielli in più diventano pietre

Un bracciale o una collana di classe duplicati diventano la pietra corrispondente: Rubino, Granato, Smeraldo o Zaffiro; le cinture diventano Pietre Fiamma Rossa. I materiali raffinano i gioielli che conservi fino a +9 e alimentano la fusione del cubo. Ciò che non puoi indossare paga ciò che tieni.

  • 3 da Normale
  • 6 da Epico
  • 9 da Leggendario
Armi e armature → Energia

Il vecchio equipaggiamento diventa Energia

Un’arma +0 o un pezzo d’armatura — corazza, elmo, scudo, scarpe od orecchini — si trasforma in Frammenti di Energia. Cento frammenti diventano un Cristallo di Energia attivo per dieci minuti. I frammenti sono richiesti anche da ogni ricetta di raffinamento.

  • 25 per pezzo
  • 100 → 1 Cristallo di Energia
  • 10 min energia piena

Un solo martello riutilizzabile, senza dover tornare da un NPC. I pezzi di Tormalina fusi e qualsiasi equipaggiamento sopra +0 vengono rifiutati, così non puoi distruggere per errore il tuo set da combattimento.

Un guardaroba, non un noleggio

Costumi che restano tuoi

Sugli altri server, un costume dello shop è un noleggio: scade, scompare e i tuoi soldi spariscono con lui. Qui ogni costume a tempo non iniziale — Normale, Epico o Leggendario — resta tuo. Quando il tempo termina, viene rimosso e conservato; ricaricalo con il Filo del Tempo e indossalo di nuovo. Il set iniziale Doctor Death è l’unica eccezione: scompare definitivamente dopo 5 giorni e non può essere ricaricato. La rarità cambia solo il bordo e il testo.

  1. Il tempo finisce, il costume resta

    Quando scade un costume non iniziale, non si rompe e non scompare. Viene rimosso automaticamente e resta intatto nell’inventario finché non lo ricarichi.

  2. Ricaricalo con il Filo del Tempo

    Il Filo del Tempo aggiunge 6, 12 o 24 ore a un costume ricaricabile. Il limite è 7 giorni; il tempo che lo supera viene perso, quindi aggiungi esattamente ciò che ti serve.

  3. Il Filo si droppa in gioco, non solo nello shop

    Il Filo del Tempo è in vendita nello shop, ma può anche essere droppato come rara ricompensa dal farm. Un costume acquistato diventa qualcosa che mantieni giocando, non un noleggio mensile.

Si applica a:
  • Corpo
  • Capigliatura
  • Arma
  • Normale bordo verde
  • Epico bordo blu
  • Leggendario bordo rosso

Meno grind. Più violenza.

Abbiamo eliminato il grind morto e le incombenze che ti portano fuori dal gioco. Ciò che resta ti spinge di nuovo verso il farm, gli spot contesi e il PvP.

Il farm non è una zona sicura

I drop buoni portano giocatori, non pace

  • Quattro mappe concatenate, una sola via del ritorno e tutti sullo stesso percorso
  • Ciò che trasporti può cadere quando muori, quindi un inventario pieno ti rende una preda
  • Gli spawn si spostano: c’è sempre qualcosa da trovare, difendere o rubare

Inizi nel pieno dell’azione

Meno leveo, più battaglie

  • Livello 99, abilità di classe a G1 e una cavalcatura permanente dal primo accesso
  • Raffinamento trasparente, nessuna slot machine nascosta e nessuna scorciatoia pay-to-win
  • Rugiada Multipla e una Pergamena della Benedizione riutilizzabile invece di bruciare consumabili a ogni tentativo

PvP senza freni

Muoviti quando vuoi, colpisci quando conta e reagisci senza ritardi irritanti.

  • Abbiamo eliminato quella sensazione di PvP bloccato e pesante in cui perdi il controllo del personaggio senza motivo.
  • Duelli e battaglie di massa sono più chiari, stabili e corretti.

Meno tempo sepolto nei menu

Gli strumenti ti tengono vicino alla battaglia

  • Negozi offline, ricerca nel mercato e chat vocale direttamente nel client
  • Filtri del drop, anteprima del contenuto dei forzieri e ispezione dell’equipaggiamento avversario
  • Niente pay-to-win: abilità, tempo e pressione decidono la classifica

La catena è aperta.

Entra nella catena ed esci con ciò che hai farmato, oppure lascia i tuoi forzieri a terra per qualcun altro.

Annunci di guerra, note della patch e le persone che stai per battere — entra su Discord