PvX

Farmen wird zu PvP.

Kein PvM mit dekorativen Duellen. Kein weiterer kopierter PvP-Farmserver. Du kommst wegen der Drops, doch jeder gute Platz zieht Spieler an. Ein Inventar voller Truhen macht dich zum Ziel. Stirbst du, landet alles, was du trägst, auf dem Boden.

Der Einsatz

Stirbst du, landen deine Drops auf dem Boden

Auf den meisten Servern behältst du deine gefarmte Beute unabhängig davon, wie du stirbst. Hier gibt es kein sicheres Einlagern: Die Truhen reisen auf deinem Rücken und fallen zu Boden, wenn dich jemand zu Fall bringt — offen und für jeden in der Nähe. Aus dieser einen Regel wächst der gesamte Server.

  • Deine getragenen Truhen landen beim Tod auf dem Boden und jeder kann sie sofort aufheben.
  • Deine ausgerüsteten Items bleiben bei dir. Du verlierst die getragenen Drops, nicht dein Set.
  • Kein negativer Rang für Kills auf Farm-Maps: Der Kampf ist erlaubt.
  • Kein Teleport nach Hause: Truhen öffnen sich nur am Eingang der Map-Kette und du gehst den Rückweg lebend zu Fuß. Je tiefer du warst, desto länger ist er.
Wenn du schwach bist, farmst du für jemand anderen. Wenn du gut bist, gehst du mit vollem Inventar. Wenn du stark bist, weiß die Map, wann du eintrittst.

Nach dem Fall

In der Stadt wiederbeleben. Oder von den Toten auferstehen.

Du bist gefallen und deine Truhen liegen bereits auf dem Boden. Auf der Kette schickt dich der Tod zurück in die Stadt — volle TP und MP, keine Strafe, keine Wartezeit. Doch die Stadt liegt am anderen Ende der Kette. Ein Item ändert das: Das Herz der Wiedergeburt richtet dich genau dort auf, wo du gefallen bist.

  1. Ohne Herz

    Du erwachst in der Stadt

    Du wirst sicher in der Stadt wiederbelebt — mit vollen TP und MP, ohne Todesstrafe und ohne Wartezeit. Doch du bist am fernen Ende der Kette. Todesort und verstreute Truhen bleiben zurück, in Reichweite dessen, der dich zu Fall gebracht hat.

    • TP + MP voll
    • 0 Strafe
    • 0 Sek. Abklingzeit
  2. Mit dem Herz

    Du stehst auf, wo du gefallen bist

    Die Wiederbelebung vor Ort verbraucht ein Herz und richtet dich mit vollen TP genau am Todesort auf — direkt zurück im Kampf. Du verteidigst deinen Drop, bevor er weg ist, und nimmst jetzt Rache, nicht erst nach dem gesamten Rückweg.

    • Vor Ort wo du starbst
    • TP voll
    • −1 Herz

Diese Regel gilt nur auf der Endgame-Kette. Auf normalen Maps bleibt der Tod genau so, wie du ihn kennst.

Was PvX bedeutet

Farme Truhen. Kämpfe, um sie zu behalten.

Du farmst nicht AFK, bis du Schaden im Shop kaufst. Hier sind Farmen und PvP derselbe Kampf: Erobere den Platz, fülle dein Inventar, komm lebend heraus oder lass die Truhen auf dem Boden zurück.

  1. Die Beute

    Du farmst die Kette für echte Drops — Monster, Metinsteine und Bosse. Jede versiegelte Truhe, die du aufhebst, lohnt den Rückweg. Genau deshalb lohnt es sich auch, dich zu jagen.

  2. Die Jagd

    Ein volles Inventar macht dich zum Ziel. Wer schneller ist oder bereits tiefer vorgedrungen ist, kommt wegen genau der Truhen, die du trägst.

  3. Jede Sekunde

    Ein guter Boss verwandelt eine ruhige Farmrunde in eine Massenschlacht. Dringe tief vor, staple Truhen und die ganze Map erfährt, dass du da bist.

Vier Maps. Eine Kette. Kein Teleport.

Das Endgame-Gebiet verbindet vier Maps. Dazwischen gibt es keinen Teleport — du gehst zu Fuß. Je tiefer du vordringst, desto besser die Drops und desto länger der Rückweg. Truhen lassen sich nur beim Sammler am Eingang öffnen; du musst ihn also lebend erreichen.

  1. Der Eingang

    Kap des Drachenfeuers

    Hier betrittst du die Kette und hier wartet der Sammler. Nur an diesem Ort kannst du die Truhen öffnen und ihre Belohnungen behalten.

  2. Tiefer

    Nephritbucht

    Bessere Drops und die ersten epischen Schmucktruhen. Die Menge lichtet sich; die Kämpfe werden persönlich.

  3. Noch tiefer

    Gautamakliff

    Härtere Monster, bessere Bosse und wertvollere Truhen. Das Problem ist der lange Rückweg, bevor du sie öffnen kannst.

  4. Die letzte Map

    Donnerberge

    Die beste Farm-Map im Spiel und die einzige Quelle legendärer Truhen. Am Ende öffnet der Wächter den Weg zur eigenen Wubba-Arena.

Keine Schriftrolle, kein Ring und kein Channelwechsel bringt dich mit vollem Inventar hinaus. Der Hinweg ist auch der Rückweg — gesäumt von allen, die gesehen haben, wie du tiefer gegangen bist.

Die königliche Jagd

Töte den König. Trag seine Krone. Lauf.

Hinter dem Ende der Kette wartet König Wubba in der eigenen Wubba-Arena auf dem versteckten CH99. Wer ihn zu Fall bringt, hebt die Truhe der Könige auf: eine Stunde voller Superkräfte und eine brennende Krone über dem Kopf, die der ganze Server sehen kann. Von diesem Moment an farmst du nicht mehr. Du wirst gefarmt.

TP — 50-mal ein Riesenboss
16.577.000
der Spezialtreffer, alle 30 Sek.
−40 % TP
versteckter Channel · eigene Wubba-Arena
CH99
bis zu seiner Rückkehr nach jedem Tod
3 Stunden

Das ist kein Boss mit bloß mehr TP. Er ist eine Mauer: fünfzig Riesenbosse in einem, mit einem Spezialtreffer, der fast die Hälfte deiner Lebenspunkte wegreißt — ganz gleich, wie stark dein Set ist. Du tankst ihn nicht allein. Du bringst ihn mit deiner gesamten Truppe zu Fall, unter den Augen aller, die wegen desselben Drops gekommen sind.

Der garantierte Drop

Truhe der Könige

Sie fällt einmal vor die Füße der Sieger. Wer sie aufhebt, ist für eine Stunde König — Kräfte und Menschenjagd inklusive.

Die Krone
Schaden gegen Spieler
+40 %
Bewegungsgeschwindigkeit
-80%
Der Preis
  • Die ganze Map sieht deine Position in Echtzeit auf Minimap und Atlas — beim Darüberfahren mit deinem Namen.
  • Die Krone brennt über deinem Kopf und ist selbst außerhalb der normalen Sichtweite sichtbar.
  • Kein Reittier und keine Schriftrolle des Ortes. Du kannst sie weder weitergeben noch verkaufen oder wegwerfen: Bis zum Ende gehört sie dir.
  • Du hast ab dem Moment ihres Drops genau eine echte Stunde — und stirbst du auf dem Weg, landet sie wie jede andere Truhe auf dem Boden.
So sieht die Minimap jedes Spielers aus, solange die Krone getragen wird. Das Ziel bist du.

Ein Ausweg: der Sammler.

Die Truhe öffnet sich nur beim Sammler am Eingang der Kette. Du gehst also durch alles zurück, was du hinabgestiegen bist, während dir die ganze Map folgt. Erreichst du ihn lebend, erhältst du mit gleicher Chance eines der königlichen Siegel:

  • Königliches Siegel Zubehör 1/3
  • Königliches Siegel Rüstung 1/3
  • Königliches Siegel Waffen 1/3

Königliche Siegel treiben die Weiterentwicklung an: Sie heben Ausrüstung auf +9 in die epischen und legendären Stufen.

Metinsteine und Bosse haben keine festen Spawnpunkte.

Ziele werden aus Spawnpunkten auf der gesamten Map ausgewählt. Räumst du ein Gebiet, können die nächsten Ziele anderswo auftauchen. Campe einen Stein und du farmst Luft. Lies die Map, bleib in Bewegung — es gibt immer etwas zu töten.

  • Spawns auf der gesamten Map

    Ziele erscheinen an Punkten überall auf der Map, nicht nur an einer Handvoll fester Steine, die jeder kennt. Der Pool wird für neue Spawns erneut verteilt.

  • Jede Welle ändert die Route

    Räum einen Platz und die nächsten Ziele können in einem anderen Gebiet erscheinen. Die gerade erfolgreiche Route garantiert in der nächsten Welle gar nichts.

  • Kein Campen in einer Ecke

    Spieler, die die Map lesen und in Bewegung bleiben, farmen jeden aus, der in einer Ecke campt. Finde den nächsten Spawn — warte nicht darauf.

Zwei Augen. Eines sieht die Bosse, das andere die Spieler.

Das Auge der Titanen markiert die lebenden Bosse deiner Map im Atlas. Das Auge der Schatten markiert die anderen Spieler — und ungefähr, wie viele Truhen sie tragen. Jeder Scan ist eine Momentaufnahme, kein GPS: Die Markierungen bleiben am Ort des Scans, bis du den Atlas schließt oder die Map wechselst.

  • 10 Nutzungen
  • 60 Sek. Abklingzeit, gemeinsam je Charakter
  • Feste Momentaufnahme
Zeigt
Den Namen und die Anzahlklasse der getragenen Endgame-Truhen: 0–19, 20–44 oder 45+. Niemals die genaue Zahl.
Grenzen
Unsichtbare oder getarnte Spieler erkennt es nicht. Auch ein Scan ohne Ziele verbraucht eine Nutzung.
  • 10 Nutzungen
  • 60 Sek. Abklingzeit, gemeinsam je Charakter
  • Feste Momentaufnahme
Zeigt
Eine goldene Markierung mit Bossnamen für jeden lebenden Spawn — Könige eingeschlossen.
Grenzen
Metinsteine, NPCs und bereits tote Bosse erscheinen nicht. Auch ein Scan ohne Bosse verbraucht eine Nutzung.

Ein Demo-Scan im Atlas der Donnerberge: Drücke ein Auge, um seine Markierungen zu sehen. Im Spiel setzt jedes Auge die Markierungen auf die Positionen zum Zeitpunkt des Scans; ein neuer Scan ersetzt die alten.

Beide Augen stammen aus der Truhe des Jägers — einem seltenen Drop von jedem Metinstein oder Boss der Kette, der in tieferen Maps häufiger wird und beim Sammler geöffnet wird. Eine Truhe, ein Auge.

Eine geschützte Truhe des Jägers ist auch im Item-Shop erhältlich und wird direkt geöffnet. Das Auge der Titanen wird nicht einzeln verkauft.

Der EndGame-Stein

Sammle 10 Splitter. Beschwöre einen Metinstein in deiner Nähe.

Jeder natürlich auf den vier Maps erscheinende Metinstein lässt genau einen EndGame-Steinsplitter fallen. Beim Sammler werden 10 Splitter mit 100 % Erfolg und ohne Yang-Kosten zu einem EndGame-Stein. Benutze ihn außerhalb sicherer Zonen auf einer der vier Maps und einer von vier Metinsteinen erscheint in deiner Nähe.

×10 EndGame-Steinsplitter
Beim Sammler · 100 % Erfolg · 0 Yang
EndGame-Stein Verbrauchsitem · beschwört 1 Metinstein
Beschworener Metinstein · Chancen
  1. Metin Cape Dragon Der Eingang 40%
  2. Metin-Nephrit Tiefer 30%
  3. Metin Gautama Noch tiefer 20%
  4. Metin Donner Die letzte Map 10%
Der Stein beschwört zufällig einen der vier Metinsteine. Die Prozentsätze oben sind die Chancen jedes Ergebnisses: Die Chance auf einen Metin Donner beträgt 10 %.
  • Ein garantierter Splitter

    Jeder natürlich erschienene Metinstein der Kette lässt genau einen Splitter fallen. Dropraten und Boni verändern die Menge nicht: Nach 10 Metinsteinen hast du die benötigten 10 Splitter.

  • Beschwöre ihn in deiner Nähe

    Benutze den Stein auf einer der vier Maps, aber nicht in einer sicheren Zone. Kann das Gelände den Metinstein nicht platzieren, wird der Stein nicht verbraucht.

  • Behält die Drops seiner Heimat-Map

    Der beschworene Metinstein lässt Beute seiner ursprünglichen Map fallen, nicht der Map, auf der du ihn beschwörst. Ein am Kap des Drachenfeuers beschworener Metin Donner besitzt weiterhin die Drops der Donnerberge.

Ein beschworener Metinstein lässt niemals einen EndGame-Steinsplitter fallen. Nur natürliche Metinsteine der vier Maps hinterlassen Splitter; ein Stein kann also keinen weiteren erzeugen.

Farme. Kämpfe. Bring die Truhen hinaus.

Bei jeder Runde entscheidest du, wie viel du riskierst: Staple Truhen, sieh zu, wie sich dein Inventar füllt, und entscheide, ob du umkehrst oder eine Map tiefer gehst.

  1. Farme tiefer

    Metinsteine und Bosse lassen versiegelte Truhen fallen. Je tiefer du in die Kette gehst, desto besser die Drops.

  2. Umkehren oder tiefer gehen

    Truhen können auf der Map weder geöffnet noch eingelagert werden. Bring sie zum Sammler — oder werde gierig und geh noch eine Map tiefer.

  3. Halte deine Stellung

    Jeder außerhalb deiner Gruppe oder Gilde kann dich angreifen. Deine ausgerüsteten Items bleiben bei dir; die getragenen Truhen nicht.

  4. Öffne sie oder verliere sie

    Erreich den Sammler und die Drops gehören dir. Fällst du unterwegs, kann derjenige, der dich zu Boden geschickt hat, die Truhen aufheben.

Gruppe oder Beute

Allein bist du Beute. In der Gruppe bist du der Jäger.

Deine Gruppe

Bilde eine Gruppe

Allein kannst du keinen Platz halten. Tritt einer Gruppe bei, finde eine Gilde, farmt gemeinsam und verteidigt die Drops als Team. Auf den tiefen Maps ist deine Gruppe das einzige Sicherheitsnetz.

Die Jagd

Oder du jagst sie

Kein zu erklärender Gildenkrieg, kein anzufragendes Duell und keine Erlaubnis. Du verfolgst andere Gruppen, brichst sie am Farmplatz und nimmst ihre Truhen. Wer die Donnerberge mit vollem Inventar verlässt, ist das Ziel — auch du.

Du grindest nicht bis zum PvP. Du startest darin.

Kein Aufstieg über tausend Stunden. Beim ersten Login erhältst du einen kampfbereiten Charakter: Level 99, Klassenfertigkeiten auf G1 und Startausrüstung für die Kette.

1.000 Yang zum Start — mit Absicht. Geld kommt vom Farmen, nicht aus Geschenken.

  • Start auf Level 99

    Beim ersten Login landest du auf dem Höchstlevel. Du überspringst das frühe Leveln und steigst ins PvP ein.

  • Klassenfertigkeiten auf G1

    Wähle deine Lehre; deine Klassenfertigkeiten starten auf Großmeister G1. Nebenfertigkeiten, Reiten, Pferde- und Sprachfertigkeiten stehen bereits auf Perfekter Meister.

  • Kampfbereite Startausrüstung

    Ein Doctor-Death-Set für 5 Tage — Kostüm, Frisur und klassenspezifischer Waffenskin, jeweils mit +10 % Stark gegen Monster, +5 % Durchschnittsschaden und +2.000 TP. Die Doctor-Death-Teile verschwinden nach 5 Tagen endgültig und können nicht aufgeladen werden. Du erhältst außerdem einen Phoenix Jiangshi mit +10 % Stark gegen Monster, den Doctor Death Schal, Elixiere, Viele Taue, Zubehör auf +9 und Windschuhe.

  • Ein königlicher Löwe — für immer

    Ein dauerhaftes Königliches Löwensiegel — es gehört dir für immer und läuft nie ab. So bist du von der ersten Sekunde an mobil.

Was du farmst — und was es im Kampf bewirkt

Drops sind hier nicht nur eine größere Zahl im Inventar. Jede Stufe, jeder Bonus und jeder Wert aus der Kette stärkt dein Set für den nächsten Kampf — und hilft dir, die nächste Ladung Truhen zu verteidigen.

Finaler Schaden — der letzte Multiplikator Härter treffen
Wird nach kritischem Treffer, Durchbohren, Waffe und Tauen angewendet. Er stapelt sich auf deine übrigen Boni und entscheidet den Kampf zu deinen Gunsten.
Normal → Episch → Legendär Eine steigende Obergrenze
Die gesamte Endgame-Ausrüstung folgt klaren Stufen, markiert in Grün, Blau und Rot. Waffen und Rüstungen steigen durch Königliche Siegel auf, Schmuck durch Göttliche Fragmente und Fusion. Die vollständigen Wege stehen unten; nur in den Donnerbergen fällt die legendäre Schmucktruhe.
Maximaler Bonus, echtes Risiko 25 % Erfolg
Du wählst Bonus und Slot; jeder Versuch hat eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 25 %. Bei Erfolg wird der Bonus mit seinem Höchstwert eingesetzt. Das Bonusitem wird in jedem Fall verbraucht.
Vier Zubehörslots Doppeltes Zubehör
Trage gleichzeitig zwei Ohrringe und zwei Armbänder statt jeweils eines — doppelter Angriff oder doppelte Verteidigung, deine Wahl, weit über einen Standardserver hinaus.
Ein vierter Geiststein-Slot Ein Stein mehr
Öffne auf deiner besten Waffe und Körperrüstung einen vierten Geiststein-Slot — ein weiterer passender Stein über das Limit eines Standardservers hinaus.
Rang D→S, keine negative Gesinnung Positiver Fortschritt
Der Rang D→S gewährt TP, Chance auf kritische und durchbohrende Treffer, Zaubergeschwindigkeit und Stark gegen Halbmenschen. Die Frucht des Lebens erhöht ihn; er fällt nie unter null und Kämpfe sperren dich nie aus dem Shop.

Rang ohne negative Gesinnung

Steig von D zu S auf. Macht statt Strafe.

Wir haben positive und negative Gesinnung entfernt und durch eine Machtleiter ersetzt. Jede Stufe — D, C, B, A, S — fügt über den vorherigen einen dauerhaften Bonus hinzu. Nur die Frucht des Lebens erhöht den Rang, er fällt nie unter null und Kämpfe sperren dich nie aus dem Shop.

20.000+

+10 % Stark gegen Halbmenschen

12.001 – 19.999

+10 % Zaubergeschwindigkeit

8.001 – 12.000

+10 % Chance auf durchbohrenden Treffer

4.001 – 8.000

+10 % Chance auf kritischen Treffer

1 – 4.000

+3.500 TP

Jede Stufe behält die Boni unter ihr. Auf Rang S trägst du alle fünf gleichzeitig.

Ausrüstung endet nicht bei +9

Die gesamte Ausrüstung ab Level 100 — sechs Endgame-Waffen, Körperrüstungen der vier Klassen, Helm, Schild, Schuhe und Ohrringe — steigt von Normal zu Episch und von Episch zu Legendär auf. Diese Stufen droppen nicht von Monstern und werden in keinem Shop verkauft: Du schmiedest sie selbst mit den Königlichen Siegeln aus der Jagd oben.

Normal Grüner Rand · +9
Angriff · Runenschwert +9
403–457
TP · Körperrüstung +9
5.000

Die klassische Ausrüstung ab Level 100, auf +9 verbessert. Jede Entwicklung beginnt hier.

Normal +9 Episch +0 1–2 Siegel · 12.000.000 Yang 100 %
Episch Blauer Rand · +0 → +9
Angriff · Runenschwert +9
435–490
TP · Körperrüstung +9
7.000

Dieselbe Waffe, höher geschmiedet. Die Verbesserung auf +9 kostet die doppelte Materialmenge.

Episch +9 Legendär +0 2–4 Siegel · 18.000.000 Yang 100 %
Legendär Roter Rand · +0 → +9
Angriff · Runenschwert +9
485–545
TP · Körperrüstung +9
9.000

Die Obergrenze des Servers: +20 gegen Spieler und +40 gegen Monster auf Waffen. Verbesserungen kosten die dreifache Materialmenge.

Keine Entwicklung kann fehlschlagen und unterwegs geht nichts verloren: Boni und Geiststeine werden vollständig in die nächste Stufe übernommen.

Welches Siegel jede Kategorie benötigt

  • Königliches Waffensiegel

    Die sechs Endgame-Waffen

    2 für Episch · 4 für Legendär

  • Königliches Rüstungssiegel

    Körperrüstungen der vier Klassen

    2 für Episch · 4 für Legendär

  • Königliches Zubehörsiegel

    Helm, Schild, Schuhe und Ohrringe

    1 für Episch · 2 für Legendär

Keine Fusion und keine vier zu sammelnden Klassenvarianten: Bei Ausrüstung führt ein gerader Weg zur Seltenheit — das Teil auf +9, das richtige Siegel und Yang. Schmuck folgt seinem eigenen Weg direkt darunter.

Vier Klassenvarianten. Ein Schmuckstück für alle.

Epische und legendäre Truhen droppen von den gefährlichsten Monstern, die du in tieferen Teilen der Kette findest. Sie enthalten klassenspezifischen Schmuck derselben Stufe, keinen fertigen Turmalin. Lässt dir der Zufall die Truhe nicht fallen, steigst du selbst auf: Das aus Edelsteinen beim Sammler gefertigte Göttliche Fragment entwickelt Klassenschmuck von Normal zu Episch und von Episch zu Legendär. Den Turmalin schmiedest du beim Sammler: Sammle alle vier Klassenvarianten einer Familie und Seltenheit, verbessere jede auf +9 und fusioniere sie.

  1. Farme tiefer

    Gefährliche Metinsteine und Bosse lassen Schmucktruhen fallen. Epische Truhen erscheinen tiefer in der Kette; legendäre warten auf diejenigen, die die Donnerberge erreichen.

  2. Öffne Klassenschmuck

    Jede Truhe enthält ein Schmuckstück auf +0 derselben Stufe: Episch aus einer epischen Truhe, Legendär aus einer legendären. Turmalin droppt nicht direkt.

  3. Steig mit Edelsteinen auf

    Der Sammler schleift deine gefarmten Edelsteine — je 60 Rubin, Granat, Smaragd, Saphir und Rotflammenstein sowie 30 Turmalin — zu einem Göttlichen Fragment. Ein Fragment hebt ein normales Klassenteil auf +9 zu Episch; zwei heben es von Episch +9 zu Legendär. Garantiert und mit erhaltenen Boni.

  4. Schmiede den Turmalin

    Sammle alle vier Klassenvarianten derselben Familie und Stufe, verbessere jede auf +9 und lass den Sammler die garantierte Fusion ausführen. Episch hinein, Episch heraus; Legendär hinein, Legendär heraus. Das Ergebnis startet auf +0. Turmalin entwickelt sich nicht mit dem Fragment; seine Seltenheit stammt von den eingeschmolzenen Teilen.

Armband

  • +9 Rubin Krieger
  • +9 Granat Ninja
  • +9 Smaragd Sura
  • +9 Saphir Schamane
+0 Turmalin-Armband alle Klassen
Vier Klassenarmbänder auf +9 → ein Turmalin-Armband auf +0. Vier maximierte Teile werden zu einem Schmuckstück für jede Klasse. Auf der Höchststufe (+9): +15 Angriffsgeschwindigkeit, +5.000 TP und Widerstand gegen alle Klassen.
  1. Normal +10Widerstand · alle Klassen · +9 4 normale Klassenschmuckteile +9 → normaler Turmalin +0

    Grüner Rand. Die Einstiegsstufe. Vier normale Schmuckteile auf +9 ergeben die normale allgemeine Variante.

  2. Episch +15Widerstand · alle Klassen · +9 4 epische Klassenschmuckteile +9 → epischer Turmalin +0

    Blauer Rand. Epische Truhen erscheinen tiefer in der Kette — oder du hebst ein normales Teil auf +9 mit einem Göttlichen Fragment an. Jede Verbesserung der Zutaten auf +9 kostet die doppelte Materialmenge.

  3. Legendär +20Widerstand · alle Klassen · +9 4 legendäre Klassenschmuckteile +9 → legendärer Turmalin +0

    Roter Rand. Legendäre Truhen droppen von den gefährlichsten Monstern in den Donnerbergen — oder du hebst ein episches Teil auf +9 mit zwei Göttlichen Fragmenten an. Jede Verbesserung der Zutaten auf +9 kostet die dreifache Materialmenge.

Halskette

  • +9 Rubin Krieger
  • +9 Granat Ninja
  • +9 Smaragd Sura
  • +9 Saphir Schamane
+0 Turmalin-Halskette alle Klassen
Vier Klassenhalsketten auf +9 → eine Turmalin-Halskette auf +0. Das einzige offensive Schmuckstück: Es verursacht Schaden gegen alle Klassen, nicht nur gegen eine. Auf der Höchststufe (+9): +28 Zaubergeschwindigkeit, +5.000 TP und Angriff gegen alle Klassen.
  1. Normal +10Schaden · alle Klassen · +9 4 normale Klassenschmuckteile +9 → normaler Turmalin +0

    Grüner Rand. Die Einstiegsstufe. Vier normale Schmuckteile auf +9 ergeben die normale allgemeine Variante.

  2. Episch +15Schaden · alle Klassen · +9 4 epische Klassenschmuckteile +9 → epischer Turmalin +0

    Blauer Rand. Epische Truhen erscheinen tiefer in der Kette — oder du hebst ein normales Teil auf +9 mit einem Göttlichen Fragment an. Jede Verbesserung der Zutaten auf +9 kostet die doppelte Materialmenge.

  3. Legendär +20Schaden · alle Klassen · +9 4 legendäre Klassenschmuckteile +9 → legendärer Turmalin +0

    Roter Rand. Legendäre Truhen droppen von den gefährlichsten Monstern in den Donnerbergen — oder du hebst ein episches Teil auf +9 mit zwei Göttlichen Fragmenten an. Jede Verbesserung der Zutaten auf +9 kostet die dreifache Materialmenge.

Gürtel

  • +9 König Krieger
  • +9 Schatten Ninja
  • +9 Runen Sura
  • +9 Großer Bär Schamane
+0 Turmalingürtel alle Klassen
Vier Klassengürtel auf +9 → ein Turmalingürtel auf +0. Gürtel tragen eigene Namen, doch das Rezept bleibt gleich. Auf der Höchststufe (+9): hoher Widerstand gegen alle Klassen; verbessert mit Rotflammenstein.
  1. Normal +5Widerstand · alle Klassen · +9 4 normale Klassenschmuckteile +9 → normaler Turmalin +0

    Grüner Rand. Die Einstiegsstufe. Vier normale Schmuckteile auf +9 ergeben die normale allgemeine Variante.

  2. Episch +10Widerstand · alle Klassen · +9 4 epische Klassenschmuckteile +9 → epischer Turmalin +0

    Blauer Rand. Epische Truhen erscheinen tiefer in der Kette — oder du hebst ein normales Teil auf +9 mit einem Göttlichen Fragment an. Jede Verbesserung der Zutaten auf +9 kostet die doppelte Materialmenge.

  3. Legendär +15Widerstand · alle Klassen · +9 4 legendäre Klassenschmuckteile +9 → legendärer Turmalin +0

    Roter Rand. Legendäre Truhen droppen von den gefährlichsten Monstern in den Donnerbergen — oder du hebst ein episches Teil auf +9 mit zwei Göttlichen Fragmenten an. Jede Verbesserung der Zutaten auf +9 kostet die dreifache Materialmenge.

Der Frosthammer

Jeder übrige Drop wird zu Verbesserungsmaterial

Die Kette gibt dir doppelten Klassenschmuck, Varianten für andere Klassen und alte Ausrüstung auf +0. Zieh den Frosthammer auf das, was du nicht behältst, und zerlege es an Ort und Stelle in Materialien. Er funktioniert nur bei unveredelten Teilen auf +0; dein Kampfset ist also niemals gefährdet.

Schmuck → Steine

Übriger Schmuck zerbricht zu Steinen

Ein doppeltes Klassenarmband oder eine Klassenhalskette zerbricht zum passenden Stein — Rubin, Granat, Smaragd oder Saphir; Gürtel werden zu Rotflammensteinen. Die Materialien verbessern deinen behaltenen Schmuck bis +9 und speisen die Würfelfusion. Was du nicht tragen kannst, bezahlt das, was du behältst.

  • 3 aus Normal
  • 6 aus Episch
  • 9 aus Legendär
Waffen und Rüstung → Energie

Alte Ausrüstung wird zu Energie

Eine Waffe auf +0 oder ein Rüstungsteil — Körper, Helm, Schild, Schuhe oder Ohrringe — zerbricht zu Energiesplittern. Einhundert Splitter ergeben einen Energiekristall, der zehn Minuten aktiv ist. Splitter werden außerdem für jedes Verbesserungsrezept benötigt.

  • 25 je Teil
  • 100 → 1 Energiekristall
  • 10 Min. volle Energie

Ein wiederverwendbarer Hammer, ohne Weg zum NPC. Fusionierte Turmalin-Teile und jede Ausrüstung über +0 werden abgelehnt, damit du dein Kampfset nicht versehentlich zerlegst.

Eine Garderobe, keine Miete

Kostüme, die du behältst

Auf anderen Servern ist ein Shop-Kostüm nur gemietet: Es läuft ab, verschwindet und dein Geld gleich mit. Hier bleibt jedes zeitlich begrenzte Kostüm außerhalb des Startsets dein Eigentum — ob Normal, Episch oder Legendär. Läuft die Zeit ab, wird es abgelegt und aufbewahrt; lade es mit einem Zeitfaden auf und trag es erneut. Das Doctor-Death-Startset ist die einzige Ausnahme: Es verschwindet nach 5 Tagen endgültig und kann nicht aufgeladen werden. Die Seltenheit verändert nur Rand und Text.

  1. Die Zeit läuft ab, das Kostüm bleibt

    Läuft ein Kostüm außerhalb des Startsets ab, zerbricht und verschwindet es nicht. Es wird automatisch abgelegt und bleibt unversehrt in deinem Inventar, bis du es auflädst.

  2. Mit Zeitfaden aufladen

    Ein Zeitfaden fügt einem aufladbaren Kostüm 6, 12 oder 24 Stunden hinzu. Das Limit liegt bei 7 Tagen; alles darüber geht verloren, also füge genau so viel hinzu, wie du brauchst.

  3. Zeitfäden droppen im Spiel, nicht nur im Shop

    Zeitfäden werden im Shop verkauft, können aber auch als seltene Farmbelohnung droppen. Ein gekauftes Kostüm wird zu etwas, das du durch Spielen erhältst — nicht zu einer monatlichen Miete.

Gilt für:
  • Körper
  • Frisur
  • Waffe
  • Normal grüner Rand
  • Episch blauer Rand
  • Legendär roter Rand

Weniger Grind. Mehr Gewalt.

Wir haben leeren Grind und Aufgaben entfernt, die dich aus dem Spiel ziehen. Was bleibt, treibt dich zurück zum Farmen, zu umkämpften Plätzen und ins PvP.

Die Farm ist keine sichere Zone

Gute Drops bringen Spieler, keinen Frieden

  • Vier verbundene Maps, ein Rückweg und alle auf derselben Route
  • Was du trägst, kann beim Tod droppen; ein volles Inventar macht dich zur lohnenden Beute
  • Spawns wandern: Es gibt immer etwas zu finden, zu halten oder zu stehlen

Du startest mitten im Geschehen

Weniger Leveln, mehr Kämpfen

  • Level 99, Klassenfertigkeiten auf G1 und ein dauerhaftes Reittier ab dem ersten Login
  • Klare Verbesserungen, kein versteckter Spielautomat und keine Pay-to-win-Abkürzungen
  • Viele Taue und eine wiederverwendbare Segensschriftrolle, statt bei jedem Versuch Verbrauchsitems zu verbrennen

PvP ohne angezogene Handbremse

Beweg dich, wann du willst, schlag zu, wenn es zählt, und reagiere ohne lästige Verzögerungen.

  • Wir haben das klebrige, schwere PvP-Gefühl entfernt, bei dem du ohne Grund die Kontrolle über deinen Charakter verlierst.
  • Duelle und Massenschlachten sind klarer, stabiler und fairer.

Weniger Zeit in Menüs

Werkzeuge halten dich nah am Kampf

  • Offline-Shops, Marktsuche und Sprachchat direkt im Client
  • Lootfilter, Vorschau von Truhen-Drops und Einsicht in die Ausrüstung von Rivalen
  • Kein Pay-to-win: Können, Zeit und Druck entscheiden die Rangliste

Die Kette ist offen.

Betritt die Kette und geh mit dem hinaus, was du gefarmt hast — oder lass deine Truhen für jemand anderen fallen.

Kriegsankündigungen, Patchnotes und die Leute, die du besiegen wirst — Discord beitreten