Bilde eine Gruppe
Allein kannst du keinen Platz halten. Tritt einer Gruppe bei, finde eine Gilde, farmt gemeinsam und verteidigt die Drops als Team. Auf den tiefen Maps ist deine Gruppe das einzige Sicherheitsnetz.
Farmen wird zu PvP.
Kein PvM mit dekorativen Duellen. Kein weiterer kopierter PvP-Farmserver. Du kommst wegen der Drops, doch jeder gute Platz zieht Spieler an. Ein Inventar voller Truhen macht dich zum Ziel. Stirbst du, landet alles, was du trägst, auf dem Boden.
Auf den meisten Servern behältst du deine gefarmte Beute unabhängig davon, wie du stirbst. Hier gibt es kein sicheres Einlagern: Die Truhen reisen auf deinem Rücken und fallen zu Boden, wenn dich jemand zu Fall bringt — offen und für jeden in der Nähe. Aus dieser einen Regel wächst der gesamte Server.
Wenn du schwach bist, farmst du für jemand anderen. Wenn du gut bist, gehst du mit vollem Inventar. Wenn du stark bist, weiß die Map, wann du eintrittst.
Du bist gefallen und deine Truhen liegen bereits auf dem Boden. Auf der Kette schickt dich der Tod zurück in die Stadt — volle TP und MP, keine Strafe, keine Wartezeit. Doch die Stadt liegt am anderen Ende der Kette. Ein Item ändert das: Das Herz der Wiedergeburt richtet dich genau dort auf, wo du gefallen bist.
Du wirst sicher in der Stadt wiederbelebt — mit vollen TP und MP, ohne Todesstrafe und ohne Wartezeit. Doch du bist am fernen Ende der Kette. Todesort und verstreute Truhen bleiben zurück, in Reichweite dessen, der dich zu Fall gebracht hat.
Die Wiederbelebung vor Ort verbraucht ein Herz und richtet dich mit vollen TP genau am Todesort auf — direkt zurück im Kampf. Du verteidigst deinen Drop, bevor er weg ist, und nimmst jetzt Rache, nicht erst nach dem gesamten Rückweg.
Diese Regel gilt nur auf der Endgame-Kette. Auf normalen Maps bleibt der Tod genau so, wie du ihn kennst.
Du farmst nicht AFK, bis du Schaden im Shop kaufst. Hier sind Farmen und PvP derselbe Kampf: Erobere den Platz, fülle dein Inventar, komm lebend heraus oder lass die Truhen auf dem Boden zurück.
Du farmst die Kette für echte Drops — Monster, Metinsteine und Bosse. Jede versiegelte Truhe, die du aufhebst, lohnt den Rückweg. Genau deshalb lohnt es sich auch, dich zu jagen.
Ein volles Inventar macht dich zum Ziel. Wer schneller ist oder bereits tiefer vorgedrungen ist, kommt wegen genau der Truhen, die du trägst.
Ein guter Boss verwandelt eine ruhige Farmrunde in eine Massenschlacht. Dringe tief vor, staple Truhen und die ganze Map erfährt, dass du da bist.
Das Endgame-Gebiet verbindet vier Maps. Dazwischen gibt es keinen Teleport — du gehst zu Fuß. Je tiefer du vordringst, desto besser die Drops und desto länger der Rückweg. Truhen lassen sich nur beim Sammler am Eingang öffnen; du musst ihn also lebend erreichen.
Hier betrittst du die Kette und hier wartet der Sammler. Nur an diesem Ort kannst du die Truhen öffnen und ihre Belohnungen behalten.
Bessere Drops und die ersten epischen Schmucktruhen. Die Menge lichtet sich; die Kämpfe werden persönlich.
Härtere Monster, bessere Bosse und wertvollere Truhen. Das Problem ist der lange Rückweg, bevor du sie öffnen kannst.
Die beste Farm-Map im Spiel und die einzige Quelle legendärer Truhen. Am Ende öffnet der Wächter den Weg zur eigenen Wubba-Arena.
Keine Schriftrolle, kein Ring und kein Channelwechsel bringt dich mit vollem Inventar hinaus. Der Hinweg ist auch der Rückweg — gesäumt von allen, die gesehen haben, wie du tiefer gegangen bist.
Hinter dem Ende der Kette wartet König Wubba in der eigenen Wubba-Arena auf dem versteckten CH99. Wer ihn zu Fall bringt, hebt die Truhe der Könige auf: eine Stunde voller Superkräfte und eine brennende Krone über dem Kopf, die der ganze Server sehen kann. Von diesem Moment an farmst du nicht mehr. Du wirst gefarmt.
Das ist kein Boss mit bloß mehr TP. Er ist eine Mauer: fünfzig Riesenbosse in einem, mit einem Spezialtreffer, der fast die Hälfte deiner Lebenspunkte wegreißt — ganz gleich, wie stark dein Set ist. Du tankst ihn nicht allein. Du bringst ihn mit deiner gesamten Truppe zu Fall, unter den Augen aller, die wegen desselben Drops gekommen sind.
Sie fällt einmal vor die Füße der Sieger. Wer sie aufhebt, ist für eine Stunde König — Kräfte und Menschenjagd inklusive.
Die Truhe öffnet sich nur beim Sammler am Eingang der Kette. Du gehst also durch alles zurück, was du hinabgestiegen bist, während dir die ganze Map folgt. Erreichst du ihn lebend, erhältst du mit gleicher Chance eines der königlichen Siegel:
Königliche Siegel treiben die Weiterentwicklung an: Sie heben Ausrüstung auf +9 in die epischen und legendären Stufen.
Ziele werden aus Spawnpunkten auf der gesamten Map ausgewählt. Räumst du ein Gebiet, können die nächsten Ziele anderswo auftauchen. Campe einen Stein und du farmst Luft. Lies die Map, bleib in Bewegung — es gibt immer etwas zu töten.
Ziele erscheinen an Punkten überall auf der Map, nicht nur an einer Handvoll fester Steine, die jeder kennt. Der Pool wird für neue Spawns erneut verteilt.
Räum einen Platz und die nächsten Ziele können in einem anderen Gebiet erscheinen. Die gerade erfolgreiche Route garantiert in der nächsten Welle gar nichts.
Spieler, die die Map lesen und in Bewegung bleiben, farmen jeden aus, der in einer Ecke campt. Finde den nächsten Spawn — warte nicht darauf.
Das Auge der Titanen markiert die lebenden Bosse deiner Map im Atlas. Das Auge der Schatten markiert die anderen Spieler — und ungefähr, wie viele Truhen sie tragen. Jeder Scan ist eine Momentaufnahme, kein GPS: Die Markierungen bleiben am Ort des Scans, bis du den Atlas schließt oder die Map wechselst.
Beide Augen stammen aus der Truhe des Jägers — einem seltenen Drop von jedem Metinstein oder Boss der Kette, der in tieferen Maps häufiger wird und beim Sammler geöffnet wird. Eine Truhe, ein Auge.
Eine geschützte Truhe des Jägers ist auch im Item-Shop erhältlich und wird direkt geöffnet. Das Auge der Titanen wird nicht einzeln verkauft.
Jeder natürlich auf den vier Maps erscheinende Metinstein lässt genau einen EndGame-Steinsplitter fallen. Beim Sammler werden 10 Splitter mit 100 % Erfolg und ohne Yang-Kosten zu einem EndGame-Stein. Benutze ihn außerhalb sicherer Zonen auf einer der vier Maps und einer von vier Metinsteinen erscheint in deiner Nähe.
Jeder natürlich erschienene Metinstein der Kette lässt genau einen Splitter fallen. Dropraten und Boni verändern die Menge nicht: Nach 10 Metinsteinen hast du die benötigten 10 Splitter.
Benutze den Stein auf einer der vier Maps, aber nicht in einer sicheren Zone. Kann das Gelände den Metinstein nicht platzieren, wird der Stein nicht verbraucht.
Der beschworene Metinstein lässt Beute seiner ursprünglichen Map fallen, nicht der Map, auf der du ihn beschwörst. Ein am Kap des Drachenfeuers beschworener Metin Donner besitzt weiterhin die Drops der Donnerberge.
Ein beschworener Metinstein lässt niemals einen EndGame-Steinsplitter fallen. Nur natürliche Metinsteine der vier Maps hinterlassen Splitter; ein Stein kann also keinen weiteren erzeugen.
Bei jeder Runde entscheidest du, wie viel du riskierst: Staple Truhen, sieh zu, wie sich dein Inventar füllt, und entscheide, ob du umkehrst oder eine Map tiefer gehst.
Metinsteine und Bosse lassen versiegelte Truhen fallen. Je tiefer du in die Kette gehst, desto besser die Drops.
Truhen können auf der Map weder geöffnet noch eingelagert werden. Bring sie zum Sammler — oder werde gierig und geh noch eine Map tiefer.
Jeder außerhalb deiner Gruppe oder Gilde kann dich angreifen. Deine ausgerüsteten Items bleiben bei dir; die getragenen Truhen nicht.
Erreich den Sammler und die Drops gehören dir. Fällst du unterwegs, kann derjenige, der dich zu Boden geschickt hat, die Truhen aufheben.
Allein kannst du keinen Platz halten. Tritt einer Gruppe bei, finde eine Gilde, farmt gemeinsam und verteidigt die Drops als Team. Auf den tiefen Maps ist deine Gruppe das einzige Sicherheitsnetz.
Kein zu erklärender Gildenkrieg, kein anzufragendes Duell und keine Erlaubnis. Du verfolgst andere Gruppen, brichst sie am Farmplatz und nimmst ihre Truhen. Wer die Donnerberge mit vollem Inventar verlässt, ist das Ziel — auch du.
Kein Aufstieg über tausend Stunden. Beim ersten Login erhältst du einen kampfbereiten Charakter: Level 99, Klassenfertigkeiten auf G1 und Startausrüstung für die Kette.
1.000 Yang zum Start — mit Absicht. Geld kommt vom Farmen, nicht aus Geschenken.
Beim ersten Login landest du auf dem Höchstlevel. Du überspringst das frühe Leveln und steigst ins PvP ein.
Wähle deine Lehre; deine Klassenfertigkeiten starten auf Großmeister G1. Nebenfertigkeiten, Reiten, Pferde- und Sprachfertigkeiten stehen bereits auf Perfekter Meister.
Ein Doctor-Death-Set für 5 Tage — Kostüm, Frisur und klassenspezifischer Waffenskin, jeweils mit +10 % Stark gegen Monster, +5 % Durchschnittsschaden und +2.000 TP. Die Doctor-Death-Teile verschwinden nach 5 Tagen endgültig und können nicht aufgeladen werden. Du erhältst außerdem einen Phoenix Jiangshi mit +10 % Stark gegen Monster, den Doctor Death Schal, Elixiere, Viele Taue, Zubehör auf +9 und Windschuhe.
Ein dauerhaftes Königliches Löwensiegel — es gehört dir für immer und läuft nie ab. So bist du von der ersten Sekunde an mobil.
Drops sind hier nicht nur eine größere Zahl im Inventar. Jede Stufe, jeder Bonus und jeder Wert aus der Kette stärkt dein Set für den nächsten Kampf — und hilft dir, die nächste Ladung Truhen zu verteidigen.
Wir haben positive und negative Gesinnung entfernt und durch eine Machtleiter ersetzt. Jede Stufe — D, C, B, A, S — fügt über den vorherigen einen dauerhaften Bonus hinzu. Nur die Frucht des Lebens erhöht den Rang, er fällt nie unter null und Kämpfe sperren dich nie aus dem Shop.
+10 % Stark gegen Halbmenschen
+10 % Zaubergeschwindigkeit
+10 % Chance auf durchbohrenden Treffer
+10 % Chance auf kritischen Treffer
+3.500 TP
Jede Stufe behält die Boni unter ihr. Auf Rang S trägst du alle fünf gleichzeitig.
Die gesamte Ausrüstung ab Level 100 — sechs Endgame-Waffen, Körperrüstungen der vier Klassen, Helm, Schild, Schuhe und Ohrringe — steigt von Normal zu Episch und von Episch zu Legendär auf. Diese Stufen droppen nicht von Monstern und werden in keinem Shop verkauft: Du schmiedest sie selbst mit den Königlichen Siegeln aus der Jagd oben.
Die klassische Ausrüstung ab Level 100, auf +9 verbessert. Jede Entwicklung beginnt hier.
Dieselbe Waffe, höher geschmiedet. Die Verbesserung auf +9 kostet die doppelte Materialmenge.
Die Obergrenze des Servers: +20 gegen Spieler und +40 gegen Monster auf Waffen. Verbesserungen kosten die dreifache Materialmenge.
Keine Entwicklung kann fehlschlagen und unterwegs geht nichts verloren: Boni und Geiststeine werden vollständig in die nächste Stufe übernommen.
Die sechs Endgame-Waffen
2 für Episch · 4 für Legendär
Körperrüstungen der vier Klassen
2 für Episch · 4 für Legendär
Helm, Schild, Schuhe und Ohrringe
1 für Episch · 2 für Legendär
Keine Fusion und keine vier zu sammelnden Klassenvarianten: Bei Ausrüstung führt ein gerader Weg zur Seltenheit — das Teil auf +9, das richtige Siegel und Yang. Schmuck folgt seinem eigenen Weg direkt darunter.
Epische und legendäre Truhen droppen von den gefährlichsten Monstern, die du in tieferen Teilen der Kette findest. Sie enthalten klassenspezifischen Schmuck derselben Stufe, keinen fertigen Turmalin. Lässt dir der Zufall die Truhe nicht fallen, steigst du selbst auf: Das aus Edelsteinen beim Sammler gefertigte Göttliche Fragment entwickelt Klassenschmuck von Normal zu Episch und von Episch zu Legendär. Den Turmalin schmiedest du beim Sammler: Sammle alle vier Klassenvarianten einer Familie und Seltenheit, verbessere jede auf +9 und fusioniere sie.
Gefährliche Metinsteine und Bosse lassen Schmucktruhen fallen. Epische Truhen erscheinen tiefer in der Kette; legendäre warten auf diejenigen, die die Donnerberge erreichen.
Jede Truhe enthält ein Schmuckstück auf +0 derselben Stufe: Episch aus einer epischen Truhe, Legendär aus einer legendären. Turmalin droppt nicht direkt.
Der Sammler schleift deine gefarmten Edelsteine — je 60 Rubin, Granat, Smaragd, Saphir und Rotflammenstein sowie 30 Turmalin — zu einem Göttlichen Fragment. Ein Fragment hebt ein normales Klassenteil auf +9 zu Episch; zwei heben es von Episch +9 zu Legendär. Garantiert und mit erhaltenen Boni.
Sammle alle vier Klassenvarianten derselben Familie und Stufe, verbessere jede auf +9 und lass den Sammler die garantierte Fusion ausführen. Episch hinein, Episch heraus; Legendär hinein, Legendär heraus. Das Ergebnis startet auf +0. Turmalin entwickelt sich nicht mit dem Fragment; seine Seltenheit stammt von den eingeschmolzenen Teilen.
+9
Rubin
Krieger
+9
Granat
Ninja
+9
Smaragd
Sura
+9
Saphir
Schamane
+0
Turmalin-Armband
alle Klassen
Grüner Rand. Die Einstiegsstufe. Vier normale Schmuckteile auf +9 ergeben die normale allgemeine Variante.
Blauer Rand. Epische Truhen erscheinen tiefer in der Kette — oder du hebst ein normales Teil auf +9 mit einem Göttlichen Fragment an. Jede Verbesserung der Zutaten auf +9 kostet die doppelte Materialmenge.
Roter Rand. Legendäre Truhen droppen von den gefährlichsten Monstern in den Donnerbergen — oder du hebst ein episches Teil auf +9 mit zwei Göttlichen Fragmenten an. Jede Verbesserung der Zutaten auf +9 kostet die dreifache Materialmenge.
+9
Rubin
Krieger
+9
Granat
Ninja
+9
Smaragd
Sura
+9
Saphir
Schamane
+0
Turmalin-Halskette
alle Klassen
Grüner Rand. Die Einstiegsstufe. Vier normale Schmuckteile auf +9 ergeben die normale allgemeine Variante.
Blauer Rand. Epische Truhen erscheinen tiefer in der Kette — oder du hebst ein normales Teil auf +9 mit einem Göttlichen Fragment an. Jede Verbesserung der Zutaten auf +9 kostet die doppelte Materialmenge.
Roter Rand. Legendäre Truhen droppen von den gefährlichsten Monstern in den Donnerbergen — oder du hebst ein episches Teil auf +9 mit zwei Göttlichen Fragmenten an. Jede Verbesserung der Zutaten auf +9 kostet die dreifache Materialmenge.
+9
König
Krieger
+9
Schatten
Ninja
+9
Runen
Sura
+9
Großer Bär
Schamane
+0
Turmalingürtel
alle Klassen
Grüner Rand. Die Einstiegsstufe. Vier normale Schmuckteile auf +9 ergeben die normale allgemeine Variante.
Blauer Rand. Epische Truhen erscheinen tiefer in der Kette — oder du hebst ein normales Teil auf +9 mit einem Göttlichen Fragment an. Jede Verbesserung der Zutaten auf +9 kostet die doppelte Materialmenge.
Roter Rand. Legendäre Truhen droppen von den gefährlichsten Monstern in den Donnerbergen — oder du hebst ein episches Teil auf +9 mit zwei Göttlichen Fragmenten an. Jede Verbesserung der Zutaten auf +9 kostet die dreifache Materialmenge.
Die Kette gibt dir doppelten Klassenschmuck, Varianten für andere Klassen und alte Ausrüstung auf +0. Zieh den Frosthammer auf das, was du nicht behältst, und zerlege es an Ort und Stelle in Materialien. Er funktioniert nur bei unveredelten Teilen auf +0; dein Kampfset ist also niemals gefährdet.
Ein doppeltes Klassenarmband oder eine Klassenhalskette zerbricht zum passenden Stein — Rubin, Granat, Smaragd oder Saphir; Gürtel werden zu Rotflammensteinen. Die Materialien verbessern deinen behaltenen Schmuck bis +9 und speisen die Würfelfusion. Was du nicht tragen kannst, bezahlt das, was du behältst.
Eine Waffe auf +0 oder ein Rüstungsteil — Körper, Helm, Schild, Schuhe oder Ohrringe — zerbricht zu Energiesplittern. Einhundert Splitter ergeben einen Energiekristall, der zehn Minuten aktiv ist. Splitter werden außerdem für jedes Verbesserungsrezept benötigt.
Ein wiederverwendbarer Hammer, ohne Weg zum NPC. Fusionierte Turmalin-Teile und jede Ausrüstung über +0 werden abgelehnt, damit du dein Kampfset nicht versehentlich zerlegst.
Auf anderen Servern ist ein Shop-Kostüm nur gemietet: Es läuft ab, verschwindet und dein Geld gleich mit. Hier bleibt jedes zeitlich begrenzte Kostüm außerhalb des Startsets dein Eigentum — ob Normal, Episch oder Legendär. Läuft die Zeit ab, wird es abgelegt und aufbewahrt; lade es mit einem Zeitfaden auf und trag es erneut. Das Doctor-Death-Startset ist die einzige Ausnahme: Es verschwindet nach 5 Tagen endgültig und kann nicht aufgeladen werden. Die Seltenheit verändert nur Rand und Text.
Läuft ein Kostüm außerhalb des Startsets ab, zerbricht und verschwindet es nicht. Es wird automatisch abgelegt und bleibt unversehrt in deinem Inventar, bis du es auflädst.
Ein Zeitfaden fügt einem aufladbaren Kostüm 6, 12 oder 24 Stunden hinzu. Das Limit liegt bei 7 Tagen; alles darüber geht verloren, also füge genau so viel hinzu, wie du brauchst.
Zeitfäden werden im Shop verkauft, können aber auch als seltene Farmbelohnung droppen. Ein gekauftes Kostüm wird zu etwas, das du durch Spielen erhältst — nicht zu einer monatlichen Miete.
Körper
Frisur
Waffe
Wir haben leeren Grind und Aufgaben entfernt, die dich aus dem Spiel ziehen. Was bleibt, treibt dich zurück zum Farmen, zu umkämpften Plätzen und ins PvP.
Gute Drops bringen Spieler, keinen Frieden
Weniger Leveln, mehr Kämpfen
Beweg dich, wann du willst, schlag zu, wenn es zählt, und reagiere ohne lästige Verzögerungen.
Werkzeuge halten dich nah am Kampf
Betritt die Kette und geh mit dem hinaus, was du gefarmt hast — oder lass deine Truhen für jemand anderen fallen.
Kriegsankündigungen, Patchnotes und die Leute, die du besiegen wirst — Discord beitreten